SE使用虚幻引擎优化《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》( 二 )
首席渲染程序员池田修一:《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》的图形模式提供4K支持后 , 我们注意到 , 如果保留现有的天空盒 , 在分辨率上将产生显著的体验差异 。 因此 , 我们在一些位置升级了天空盒纹理 , 主要用于白天环境 。 此外 , 我们更新了渲染资产中的细节 , 以匹配这些更改 。
《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》改进了泛光光照 , 更出色地照亮了之前的昏暗区域 。 因此在游戏中 , WallMarket区域布满霓虹灯的街道看起来格外耀眼 。 能否谈谈你们如何使用虚幻引擎改善《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》中的光照?
池田:在开始着手制作《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》时 , 我们重新评估了城镇中放置的所有光源 , 并最终决定增加放置数量 。 我们也提高了环境贴图的分辨率 , 它将充当表面 , 用于反射霓虹光源 。 我们还重新讨论了如何处理静态光源的颜色加深 , 同时通过光源探头修正了亮度校准值 。
放置在各个角落和缝隙中的雾信息会对所有光源产生反应 , 我认为这有助于构成WallMarket的喧嚣氛围 。 泛光是体积雾加上一些后期处理混合而成的 , 但通过更新清理和核心程序的处理方式 , 可以看到即使是最小块的灰烬也能引起反应 。
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除了光照得到改善外 , DigitalFoundry还指出 , 《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》中添加了新的光源点 。 能否详细说说添加它们的原因?
池田:因为我们在利用资源时有了更大的回旋余地 , 这确实使我们能够在各种位置添加更多光源资产 。 这样做的目的是为了给一些平坦的区域增加更多信息 , 这有助于突显米德加的喧嚣 。
《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》具有升级的屏幕空间反射(SSR) , 在水体反射上尤其明显 。 能否谈谈在应用这一增强特性时 , 你们做了哪些工作?
池田:我们在《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》中使用的SSR不仅会追踪光泽表面的光线 , 也不会遗漏通常被忽略的粗糙表面 。 如此一来 , 将在几何体范围内产生更精确的遮蔽 , 这样 , 你将看到落地灯的光线从某个表面反射出来 , 或者克劳德的剑锷映照出剑柄 。
有时会在眼睛和鼻子上看到环境光造成的叠影 , 这不太美观 , 但大大减少了 。 通常 , 通过法线映射得到的映射矢量会指向在许多情况下肉眼不可见的方向 。 当在SSR中使用这些矢量时 , 反射方向会指向表面的内部 , 因此始终会传回一个追踪错误 。 这时候 , 多边形表面的映射矢量也会存储在缓冲区内 , 为了解决这个问题 , 我们修正了创建反射时产生的错误像素 。
通常 , SSR会参考前一帧的图像 , 所以每当发生摄像机切换之类的事情时 , 你可以看到正在处理的反射中会出现延迟 。 在这部作品中 , 每当此类事情发生时 , 我们都会优先渲染不完整的当前帧 , 这将创建替代性的参考帧 , 从而解决所有跳帧问题 。 此外 , 在典型的实现用例中 , 被引用的前一帧可能已经渲染了雾 , 这将导致在SSR中引用时 , 雾会被处理两次 。
当开发图像时 , 我们会感觉体积雾非常浓重 , 当反射了远处地形的水面上出现这类错误时 , 其严重程度会加剧 。 因此 , 我们存储了两种图像——带雾图像和不带雾图像 , 当根据反射光线所到达的距离重新构建雾密度时 , 雾密度可更适合环境 , 从而实现更自然的反射 。
《最终幻想VII:重制版INTERGRADE》中的高质量阴影有着更清晰的轮廓 , 这使得它们看起来更真实 。 在大门等元素投射的阴影中 , 这一点尤其明显 。 能否谈谈你们做了哪些工作 , 来提升游戏阴影的保真度?
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