游戏|游戏化设计:看这一篇就够了( 三 )


一开始要给用户一个快速的体验峰值(B点),然后再让用户遇到困难、在困难中不断升级循序渐进。
游戏|游戏化设计:看这一篇就够了
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类型4-介绍具体的游戏化手段或思路这种文章是最流行、产出内容最多的,一般以《某某产品游戏化是怎么做的》为标题,介绍的内容大差不差是PBL(点数、徽章、排行榜)或者其他类似的东西。这些手段非常具体、抽象程度低,可以拿来即用,因此大部分“游戏化产品”会选择直接借鉴这些手段。市面上将这些游戏化的手段归类的比较全的,大致有以下两个模型:
1)八角模型(的外圈)
这个模型将游戏化手段通过两个轴:内在驱动和外在驱动、黑帽思维(驱动)和白帽思维(驱动),划分成四个象限。内在驱动关注游戏体验,外在驱动关注游戏成果;黑帽思维代表具有紧迫感的负向动力、白帽思维代表正面积极的正向动力。它还将8种不同的动机放在这四个象限内,进一步细分了不同的游戏化手段各自的动机。
这个模型主要是在归纳用户玩游戏的不同动机,可以归类到类型1-拆解“游戏化”构造分类中。之所以放在这里,是因为我个人觉得这个模型的复杂程度实在是太高了,并且比较倾向于解释,指导设计的能力不是很强,所以我们主要来看被八角模型归纳的游戏化动机与手段:
游戏|游戏化设计:看这一篇就够了
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  1. 创造使命感:可以为游戏写背景故事、开局就给主人公强力道具,或者将公益与游戏联系起来;
  2. 进步与成就感:可以给游戏增加成就点数系统、徽章等成就象征、进度条、排行榜…
  3. 让玩家开动创造力:可以给游戏增加通关道具(类似马里奥里的蘑菇)、提供多种选项分支…
  4. 强调拥有权:可以给游戏添加收集元素、虚拟形象…
  5. 创造社会联系:可以给游戏增加社交系统,比如师徒系统,或者允许用户炫耀/展示道具;
  6. 强调稀缺感:让用户觉得离完成目标非常近、或者向用户持续展示需要付出一定代价才能获得东西,比如付费道具;
  7. 调动好奇心:增加彩蛋、随机奖励等;
  8. 利用玩家害怕损失的心理:比如设置限时奖励,或者让玩家有大量沉没成本。
(最后说一句,八角模型现在市面上有的翻译都挺烂的,假如大家想看,我可以把作者的文章翻译一下)
2)游戏化策略卡
这个工具相比八角模型,更加倾向于去解释“游戏化”作为一个外壳,如何能更好的服务被“游戏化”产品目标。
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策略1:提供具有新奇交互形式的沉浸化体验,激发用户的正面感情。
  • 建立世界观:虚拟形象、背景故事;
  • 设置惊喜:增加彩蛋、为游戏添加随机性。
策略2:任务支持,使用类游戏任务的交互,传递给用户知识。
  • 帮助玩家适应任务难度:设置等级系统、分解目标、逐步上升的难度;
  • 对目标、反馈、手段、结果进行包装修辞。
策略3:提供情感化的说服性元素,从而驱动用户使用。
  • 自我成就:奖励、点数、收集、限定时间、稀缺性、惩罚;
  • 社会成就:竞争目标、排行榜、团队;
  • 自我表达:允许用户自定义某些元素、或者做出选择;为用户建立个人档案或者徽章系统;
  • 社会关系:允许用户之间的合作、交易、帮助等。
二、游戏化这个概念就像糖衣在工作中,其实游戏化这个概念最受人质疑的点是,它所有的思路,比如任务设计要循序渐进、比如要给予用户正面和及时的反馈…所有的一切都是体验设计中已知的工作方法,没有什么全新的概念或者没见过的方法。在这样的情况下,很多人会觉得我们为什么还需要游戏化设计这个“糖纸”,去包装这些我们已经在做的事情呢?