交大教授盛斌:元宇宙热潮下,应更关注研究应用转化模式突破( 二 )


对此 , 盛斌认为 , “不管是钢架雪车、滑雪 , 还是速滑 , 这些运动员之所以成功背后固然有其身体条件及兴趣爱好等因素 。 但中国人口众多 , 拥有丰富的身体素质适合冰雪运动的运动人才资源 , 但受到地理气候原因限制 , 并非所有这些人都能很容易在启蒙阶段就能实地接触到冰雪运动 , 大量的冰雪天才也许就此埋没 , 那么 , 上海交通大学和上海体育学院联合研制的虚拟现实环境中冰雪运动仿真系统 , 也许能最大程度地帮助中国冰雪运动未来的人才储备 , 帮助他们迈出冰雪人生的第一步 。 ”
盛斌同时也结合当下炙热的“元宇宙”概念 , 进一步阐释了冰雪运动虚拟仿真系统背后的技术背景 , “我们的冰雪运动虚拟仿真系统可以看成是关于冰雪运动教学的元宇宙应用 , 而元宇宙可以看成是虚拟现实环境里人类网络化生活的表达形式 。 虚拟现实中所谓虚拟 , 就是指采用以计算机技术为核心 , 结合相关科学领域 , 生成虚拟的数字化环境 , 提供人们视觉、听觉、触觉、空间信息以及其他感知;而所谓现实 , 就是指这样的数字化虚拟环境及其提供给人们的各类感知信息 , 能让人沉浸其中 , 产生真实感 。 ”
VR初成熟:眩晕还未完全解决
5G乃至后5G时代 , 支持VR大规模发展的基础硬件如芯片、传感器、光学元件、显示屏等皆已具备成熟发展条件 。 使用VR等设备作为接口的元宇宙概念股公司Roblox在2021年3月上市后市值就达500亿美元 , 后字节跳动收购国内第一家VR厂商Pico又一次引起广泛关注 。 此外 , 歌尔集团从2012年开始布局VR/AR产业 , 目前占据全球中高端虚拟现实头显70%的市场份额 , 并率先引进世界领先的12英寸纳米压印生产线 , 打造全球领先的VR/AR高端光学零组件产业基地 。
据IDC在2021年11月发布的报告预测 , VR头戴设备的出货量将从2020年的约500万台增加到2025年的超过2800万台 。 Meta(原Facebook)CEO扎克伯格曾表示 , 在一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利;而一旦超过这个门槛 , 内容和生态系统将会实现跨越式发展 。
在虚拟现实的国内学术生态建设上 , 由中国学术界自主创办的虚拟现实领域国际期刊VirtualReality&IntelligentHardware(VRIH)创刊不到三年 , 即于今年1月底被世界上最广泛 , 最完整的工程文献数据库EICompendex收录 , 并即将于今年10月与虚拟现实及图形学领域里历史最悠久的知名国际学术会议ComputerGraphicsInternational(CGI2022)联袂组织”元宇宙”专辑 , 作为VRIH期刊编委 , 盛斌认为 , 上述事件均侧面证明了中国虚拟现实学术及产业成果在国际具有日益重要的影响力 。
在设计冰雪运动虚拟仿真系统过程中 , 盛斌体会其中最微妙的地方在于跨越固有知识领域限制 , 针对一项完全没有过任何前期经验的运动开展真实感建模与仿真 , 并致力于用虚拟现实与人工智能技术将别人对这个活动的真实体验和感受最大程度地还原与再现出来 。 “这其实就是元宇宙的魅力之一 , 要真正做好这件事 , 除了对于建模、渲染或交互技术一个个难题的攻关之外 , 很重要的地方也在于把其他学科 , 如运动生理学、一些设备器材在冰上运动规律等 , 融会在系统开发过程中 。 ”
赛迪研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书2021》显示 , 当前虚拟现实产业眩晕、交互等关键核心技术上尚未突破 , VR、AR、MR等终端设备的佩戴舒适度和视觉舒适度与舒适体验还有差距 。
对于眩晕感 , 盛斌解释道 , “本质上来说 , 晕眩实际上来自大脑处理‘不够真实的信息’时带来的不适感 。 如视觉感知上带来的不真实感 , 画面闪烁、分辨率很低 , 或光影效果不太正常 , 都会带来不适 。 现在有很多处理眩晕的技术 , 但目前这个问题我觉得并没有被完全攻克 。 这也是为什么现在很多说元宇宙 , 但实际体验上还是会卡在设备 。 ”