光刻机|GeForce RTX 3090 Ti天梯榜首发评测:撕碎一切的终极性能神话( 六 )



基准测试方面 , GeForce RTX 3090 Ti相比GeForce RTX 3090平均提升幅度为10% , 而与Radeon RX 6900 XT比较仍然是随着渲染压力不同呈现出不同的结果 , 在渲染压力最小的FireStrike项目中 , Radeon RX 6900 XT的跑分是最高的 , 比GeForce RTX 3090 Ti还要高 , 随着渲染压力越来越大 , GeForce RTX 3090 Ti的优势就越来越大 , 到了Time Spy Extreme项目已经是GeForce RTX 3090 Ti呈现大幅领先 , 而且带有光追的Port Royal项目更是拉大了差距 。 总的来说 , 6个项目的平均值结果是GeForce RTX 3090 Ti相比Radeon RX 6900 XT平均提升幅度为7% 。
4K游戏测试4K光栅化游戏测试传统光栅化游戏画面测试这部分均将游戏画质设置为预设里面的最高画质设置(《地铁:离去》选择Ultra画质 , 《赛博朋克2077》为默认不开启光线追踪的预设中最高一档) , 默认不是全屏的手动改为全屏 , 默认开启了垂直同步的手动关闭垂直同步 , 除此之外其他选项均为默认设置 , 均采用游戏自带的Benchmark输出结果 。

传统光栅化游戏画面测试中 , GeForce RTX 3090 Ti相比GeForce RTX 3090平均提升幅度为8.5% , 在《赛博朋克2077》、《孤岛惊魂6》和《战争机器5》中差距超过了10% , 分别帧数高了12.5%、10.8%和12% 。
GeForce RTX 3090 Ti相比Radeon RX 6900 XT平均提升幅度为16% , 在《赛博朋克2077》、《全面战争:三国》和《纪元1800》中差距最大 , GeForce RTX 3090 Ti相比Radeon RX 6900 XT分别高了30%、24%和25% 。
实时光线追踪游戏测试光追游戏画面测试方面 , 光线追踪效果均设为“高” , 由于DLSS以及FSR等分辨率拉伸技术的算法并不一样 , 最后的画面效果也不一样 , 为了保持测试的准确性 , 保证同样的画面结果 , 这些测试均不开启DLSS以及FSR等分辨率拉伸技术 。

光追游戏画面测试方面 , GeForce RTX 3090 Ti相比GeForce RTX 3090平均提升幅度为10.6% , 在《赛博朋克2077》、《光明记忆》和《边境》中差距较大 , GeForce RTX 3090 Ti分别帧数高了13.8%、12%和14.4% 。
GeForce RTX 3090 Ti相比Radeon RX 6900 XT平均提升幅度为40% , 在《赛博朋克2077》、《看门狗:军团》和《边境》中差距最大 , GeForce RTX 3090 Ti相比Radeon RX 6900 XT分别高了105%、65%和86% 。
8K光追游戏测试这部分就没有Radeon RX 6900 XT的成绩了 , Radeon RX 6900 XT即使借助FSR目前也无法胜任8K光追游戏 。 这部分均将游戏画质设置为预设里面的最高画质设置(《地铁:离去》选择Ultra画质) , 开启光线追踪效果至“高”(《赛博朋克2077》的预设最高画质已经开启了光线追踪效果 , 这部分不再变动) , 打开DLSS至超级性能模式 , 默认不是全屏的手动改为全屏 , 默认开启了垂直同步的手动关闭垂直同步 , 除此之外其他选项均为默认设置 , 均采用游戏自带的Benchmark输出结果 。

8K光追游戏画面测试中 , GeForce RTX 3090 Ti相比GeForce RTX 3090平均提升幅度为12% , 在《赛博朋克2077》、《地铁:离去(增强版)》、《光明记忆》和《古墓丽影:暗影》中差距较大 , 分别帧数高了12.4%、13.2%、12.8%和12.5% 。
创作应用体验GeForce RTX 3090 Ti适合重度创作者 , 原因主要是其大容量的显存配置 , 所以这里对比的显卡不是同样容量的GeForce RTX 3090 , 而是GeForce RTX 3080 Ti , 同时由于测试的重度创作项目文件较大 , 需要大容量的内存容量才能全部正确的载入 , 故而又加了两根16GB内存组成了64GB的总容量 。 Blender的部分由于Windows 11下出现bug , 故而是在Windows 10下对比的 , 其他项目都是在Windows 11下对比的 。
GeForce RTX 3090 Ti与GeForce RTX 3080 Ti相比 , 在创作方面的体验区别还主要不是一个快一些一个慢一些的区别 , 而是面对一些大的项目的时候 , 直接一个是可以正常工作 , 而另一个则会因为显存容量不够出现项目无法继续进行、或者直接程序报错的情况 , 对于创作流程影响很大 。