导语截止到2022年1月份|一场VR梦,半部游戏史( 四 )
资本遇冷 , 确实也加剧了VR行业的优胜劣汰 , 也引发了这个赛道玩家的深度思考 , 逐渐发生了一些新的变化:设备朝着更加轻便、自由的方向发展同时行业的马太效应加剧 。
VR一体机作为具备独立处理器的VR头显 , 能够实现独立运算、输入和输出的功能 。 功能不如外接式VR头显强大 , 但是没有连线束缚 , 自由度更高 。 目前绝大多数一体机都采用移动设备硬件解决方案 , 此类产品体验效果比手机头显略好 , 优点在于高度整合 , 同时可以实现同主机串流 。 小米、HTC、爱奇艺、pico等品牌都先后开始研发VR一体机的项目 。 就价格而言 , 比过去的VR设备有非常大幅度的下降空间 。
另外值得关注的是 , 2021年8月 , 字节跳动收购VR一体机厂商Pico , 江湖传闻斥资15亿美金 , 以至于媒体标题写到“中国的Facebook”来了?”确实这很容易让人联想到2014年那笔震动行业的交易 。 Pico并入字节跳动的VR相关业务 , 整合字节的内容资源和技术能力 , 将在产品研发和开发者生态上加大投入 。
2021年10月 , 扎克伯格不甘落后 , 将Facebook的名字改为Meta(取自Metaverse元宇宙) , 同时表示要在未来五年内将Facebook转型成元宇宙公司 。 在这个历程里藏着一个细节:2019年11月 , Meta旗下的Oculus收购了VR音乐游戏《节奏光剑》(BeatSaber)的开发商BeatGames 。 2020年2月 , Meta又收购了虚拟现实游戏开发企业SanzaruGames 。 这并不是一场简单的收购 , 要知道在VR游戏软件方面 , 具有破圈层的主要是两款:音乐类游戏《节奏光剑》和3A级别的大作《半衰期-艾利克斯》 。 而BeatGames正是《节奏光剑》的开发者 , 甚至媒体的评价是:“在游戏行业 , 《节奏光剑》对于当下VR设备的重要性 , 相当于当年《忍者切水果》之于当时的iPhone 。 ”无疑Meta在VR内容资源并不丰富的情况之下 , 还抓了一张好牌在手中 。
而在今年年初 , 据36氪报道 , 腾讯拟斥资26-27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技 , 交易完成后 , 这家公司的业务重点将从游戏手机转向VR设备 , 为腾讯提供VR硬件入口 。 风口再次袭来 , 新一轮的VR军备竞赛又拉开了帷幕 。
尽管VR赛道风云再起 , 但微软的Xbox仍然坚定远离这一领域 , 尽管它对这一领域的开发商大加赞赏 。 在最近的一次采访中 , Xbox总监菲尔·斯宾塞再次表示:“VR并不是玩家的兴趣所在 , 因为软件才是游戏机的核心 。 正在进行的VR硬件创新是伟大的 , 它会是游戏领域的一个重要推动者 , 并且从长远来看 , VR的规模会比现在更大 。 在推动VR进步这方面 , 索尼、Oculus和Valve做得很棒 。 ”
结语
VR有没有走下神坛?
相比之前 , 我们的日常生活中越来越多的能看到它的身影 , VR产品正在被广泛的应用于影视娱乐 , 电子游戏 , 不断的有新的行业再加入VR的圈子 , VR+一切的方向又再次被提起 。 但过去几十年的发展变迁告诉了我们 , VR的发展过程中资本和互联网打法并不是非常奏效 , 众多巨头铩羽而归 , 整个VR行业壁垒的建立是时间与技术的沉淀 , 是对消费者需求的深入洞察 。 VR走下了神坛 , 但距离走近消费者恐怕还需要一些时间 。
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