再次榨干XR2性能,Meta Quest专属插帧技术AppSW详解( 二 )


再次榨干XR2性能,Meta Quest专属插帧技术AppSW详解
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AppSW与OculusASW的功能和原理 , 主要是通过插帧实现帧率翻倍 , 从而降低设备原始输出 , 实现原始一半帧率运行输出 。 也就是说 , 在Quest1(原始72Hz)可以实现36FPS输出 , Quest2(支持72Hz、90Hz、120Hz)可以分别通过36FPS、45FPS、60FPS来进行适配 。
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另外 , AppSW是一个可供开发者选择的功能 , 需要在开发/设计VR应用的阶段激活 。 此外 , 开发者可以完全控制每一个运动矢量/深度 , 以及设置固定注视点渲染、色调映射、帧渲染率、像素密度、多重采样抗锯齿、CPU/GPU级别等参数 , 因此有足够多的创新空间 。
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在向VR一体机移植应用时 , 不能直接将PCVR版全部内容直接平移 , VR开发者需要根据一体机有限的计算能力去优化应用内容 , 甚至精简3D资源和视觉效果 。 而利用AppSW , VR应用可以在保持90Hz刷新率的同时 , 节省出部分算力 , 用来渲染更多额外的VR内容 。 这样的好处是 , 可以降低设备原始输出帧率 , 降低设备负载和功耗 , 尤其是在性能较低的设备上可以实现更好的画面表现 。 当PCVR应用移植到VR一体机中时 , 则不需要牺牲太多内容 , 视觉效果可以比以往更接近PCVR , 可保留色彩查找表LUT(采用vulkan色调映射子通道) , 以及更多用于渲染子弹碰撞和爆炸的粒子 。
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但劣势是 , 帧合成增加了总GPU成本 , 而且可能会出现延迟翻倍 , 视觉拖影或类似情况 。 不过在初始测试中 , AppSW为应用程序提供了高达70%的额外计算 , 未发现肉眼明显可察觉的伪影 。
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而为了降低延迟 , Meta通过三种方式优化了AppSW的运行流程:1)根据应用的工作量来推迟执行头显和手柄传感器读书;2)将传感器读取时间进一步延迟到CPU渲染帧结束 , 这样可以节省一帧延迟;3)定位TimeWarp(PTW) , 进一步纠正头显转换延迟 。
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再次榨干XR2性能,Meta Quest专属插帧技术AppSW详解】接下来 , Meta还将鼓励更多VR开发者支持AppSW功能 , 包括发布更多文章 , 为开发者提供关于优化VR一体机画质的更多具体建议 。 值得注意的是 , AppSW目前仅支持OpenXR应用 , Unity应用可使用OculusXR插件和OpenXR后端 , 感兴趣的也可以在AppLab中下载Quest版《Showdown》 , 体验一下AppSW的效果如何 。