借助元宇宙的浪潮,VR行业重新走向新风口( 二 )


国内VR头显企业分列2、3位 , 即大朋的DPVR系列和字节跳动的Pico系列 , Pico系列在国内市场也是很受欢迎 , 其市场占有率长期位居榜首 , 在前不久的拉瓦勒虚拟现实(欧洲)2022活动展上 , Pico正式推出了消费级的VR产品PicoNeo3Link 。
去年爱奇艺奇遇系列的出货量同比增长超过了200% , 是成长最快的品牌 , 它在去年线上平台的销量也很不错 , 以27.4%的出货量占比位列第二 , 国产高端VR头显品牌小派(Pimax)在国外市场颇受欢迎 , 在Steam平台上 , 使用1000美元以上VR头显的玩家中 , 购买小派的占比就超过了80% 。
中青年群体无疑是使用VR设备的主力军 , 百度指数显示 , 在2021年5月13日至2022年5月13日这段时间里 , 搜索“VR眼镜“的人群中 , 20岁至39岁年龄段人群占比为66% 。
当然 , 要年轻人逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程 , 目前VR设备的市场渗透率还很低 , 各VR企业均不约而同地选择了烧钱走量这种方式抢占市场 , 扩大VR用户群体的规模 。
如OculusQuest2的官方售价为300美元 , 换算成人民币在2000元左右 , PicoNeo3系列的价格也大致差不多 , 每售出一台VR设备所能带来的利润比较低 。
在推广营销方面 , 各VR企业也是各显神通 , 推出了不少活动来吸引消费者 , 如爱奇艺在宣传奇遇Dream时 , 就推出了免费送30余款主流VR游戏的策略 , 除此以外 , 建线下的体验店也是比较大的一项支出 。
还有一点值得一提的是 , 字节跳动也加大了对Pico的资源投入力度 , 目前在Pico上已经可以刷抖音了 , 亳无疑问 , 视频也将是企业VR生态建设的一个重要组成部分 , 它对年轻人而言 , 和游戏一样 , 都是极具吸引力的 。
生态环境是成败的关键
一说起AR/VR设备 , 我们就不得不提到元宇宙 , 元宇宙是一个存在于互联网上的虚拟现实世界 , 支撑元宇宙的 , 除了AR/VR设备以外 , 还有三维技术(3D)、5G、人工智能(AI)等前沿科技 , 它带给我们的是一种接近于现实世界的沉浸式体验 ,
伴随着元宇宙概念的持续火爆 , 大量资本也在投向VR领域 , 国内外的互联网企业和科技巨头都在该领域布局或加大投入力度 , 苹果、华为、小米等企业都有相应的布局规划 , 如华为去年底推出了VRGlass6DoF , 苹果也将会在今年推出AR/VR产品 。
随着技术的持续升级迭代和产品的不断推陈出新 , 在硬件配置与性能参数方面 , 国产一线品牌VR头显与国外产品差别并不大 , 两者之间的差距主要体现在游戏软件生态环境上 。
具体来说就是国产VR头显能够支持的游戏数量要少得多 , 游戏质量上也有差距 , 游戏更新的速度同样相对较慢 , 这个问题反过来又影响了国产VR头显提升市场份额的努力 。
如Meta收购了Oculus公司以后 , 也就拥有了其Oculus商店所独有的、全球一流的VR游戏资源 , 如荣誉勋章、星球大战、BeatSaber等 , 换句话说 , 想玩这些游戏 , 只能购买Meta公司的VR产品 , 这就是MetaVR产品销量遥遥领先的原因 , 这一点与苹果手机很相似 。
VR/AR设备只是进入游戏或应用的入口 , 当企业构建起了一个包括软件、社区、开发者体系等在内的、强大完整的生态环境以后 , 才真正具备了逐鹿VR/AR江湖的实力 。
这一点与手机的生态应用系统环境有着异曲同工之妙 , 当Meta收购了Oculus以后 , 就形成了生态环境、用户数量与VR/AR设备销量之间的良性循环 ,
在这方面 , 国内厂商采取了迂回的策略 , 如字节跳动的PicoNeo3VR通过连接电脑 , 加入到SteamVR这个全球游戏生态平台当中来 , 弥补了自身游戏数量相对较少的短板 。