AMD|开放的胜利!AMD FSR成最热显卡技术,NV也开始反击
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除了新的GPU , AMD和NVIDIA这两大巨头也在不断开发新技术 , 以提升显卡的性能表现和功能玩法 。 由于AMD一直坚持的是技术开放的策略 , 因此其新技术往往能得到更为广泛的应用 。
比如AMD在联合游戏开发商DICE共同打造了全新的Mantle API , 通过这个接口 , 游戏开发者更深入地使用硬件 , 避免DirectX里的系统过载问题 , 从而提高硬件利用率和游戏性能 。 Mantle API最初是为GCN架构显卡打造的 , 不过后来AMD将其贡献了出去 , Vulkan API正式基于Mantle API;DX12 API在底层硬件访问和多线程技术上也借鉴了Mantle API;苹果Metal API的设计思路和Mantle API也是高度一致 。 可以说Mantle API引领了整个图形行业的发展 。
FreeSync也是一个很好的例子 。 高帧速下显示器和显卡之间图像不同步 , 会有画面撕裂、卡顿 。 要是开启垂直同步 , 会降低渲染效率以及遇到画面帧速波动时 , 容易出现卡顿 。 FreeSync与NVIDIA的G-Sync原理基本一致 , 都是为了解决这两个问题而研发的 。 不过FreeSync被融入了DP1.2a标准当中 , FreeSync显示器端无需加入专门的芯片 , 也不用经过AMD的认证 , 在成本上比G-Sync低了80~100美元 。 所以现在3000元以内的电竞显示器基本上都采用的是FreeSync , 而NVIDIA最后也不得不妥协 , 推出了G-Sync Compatible , 支持在FreeSync显示器上开启G-Sync 。
【AMD|开放的胜利!AMD FSR成最热显卡技术,NV也开始反击】
最近AMD又推出了全新的FSR技术 , 会先降低分辨率来渲染画面 , 以提升游戏画面的帧速 , 然后通过高级边缘重建算法重建4K分辨率的源画面 , 利用锐化技术来增强材质细节 。 其延续了技术开放策略 , 没有驱动和硬件上的硬性支持要求(当然对自家CPU和GPU有一定的优化) , 而且不受分辨率的制约 , 这对于使用集显和低端独显的玩家来说非常的友好 。 反观NVIDIA的DLSS , 需要Tensor Core硬件支持不说 , 很多游戏中就不能在1080P分辨率下开启 , 这就是为RTX显卡准备的 。 而且DLSS在图像渲染的末期才会开始工作 , 还要借助大量的GAN AI网络训练 , 在应用上也比较的困难 。
现在AMD FSR正成为当下玩家中最为热门的技术 。
就实际效果而言 , 玩家已经通过这个技术让RX 6700XT这种原本是针对2K分辨率打造的显卡 , 在4K分辨率下也能流畅运行 。 GTX 1060、RX 580这样的老卡也重新焕发了获利 。 甚至是Intel的核芯显卡游戏性能提升50% 。 现在最新版Xbox游戏开发包预览版已经加入了对FSR技术的支持 , Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One都能用!
虽说目前只有7款游戏加入了对FSR的支持 , 但是已经有玩家出手 , 通过一个预编译的DLL库 , 手动将《GTA5》游戏原有的缩放机制改成FSR 。 在游戏中开启FSR之后 , 地面的纹理更为锐利 。 虽说该玩家没有放出更多的细节 , 但这展示了AMD FSR技术的无限可能 。
看到FSR技术这么火 , NVIDIA可能也感受到威胁 , 赶紧对DLSS进行了升级 。 新版本DLSS准备加入“超高质量”(Ultra Quality)模式 , 可提供最好的画质 。 目前DLSS的最高画质模式时“质量”(Quality) , 66.6%原生分辨率渲染 , 然后扩大1.5倍 , 相信“超高质量”(Ultra Quality)模式肯定会像FSR超高质量模式下的77.0%原生分辨率渲染 , 扩大1.3倍看齐 。 不过目前“超高质量”(Ultra Quality)模式现在只是UE5引擎开发文档中的一个占位符 , 尚未实际开启 。
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