交易额|听说短视频成王者了?微信:你有荣耀吗?
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今天搜资料的时候 , 发现了几篇奇奇怪怪的吹捧短视频的文章 。
说他们奇怪 , 因为标题非常浮夸 , 比如《短视频戴上王冠》《短视频才是中国互联网的真王者》《算法为王!中国互联网第一大厂易主》 。 要不是扭头看到跌破发行价的“短视频第一股”快手 , 我还以为腾讯被短视频弄倒闭了 。
俗话说事出反常必有妖 。 我翻阅了这几篇奇文 , 发现他们无一例外援引了极光8月2日发布的《2021年Q2移动互联网——行业数据研究报告》 , 尤其是其中这张图表的数据:
几篇文章 , 对极光这份报告的解读 , 存在很多以偏概全的问题 。
比如 , 上边那张图 , 对用户时长的划分是按照App进行的 , 却没有列出具体包含哪些产品 。 短视频App包含了短视频、秀场直播、电商直播、社交至少四个用户场景 , 那么在大家熟知的抖快微视之外 , 微信(内嵌视频号)、百度(内嵌百度好看)、微博(内嵌秒拍、一直播)算不算短视频App?日活六千万的小红书算不算短视频App?
退一步说 , 即使短视频App只包括抖快微视小红书 , 第二位的即时通讯主要是微信和QQ , 第三位的视频主要是优爱腾B站 , 第四位手机游戏 , 叫声Timi玩家都敢答应 , 放眼望去 , 除了抖音 , 大都是腾讯的直系或者嫡系产品 。 《中国互联网第一大厂易主》这种标题 , 用小马哥的话说 , “可以理解为诽谤” 。
再者 , 由于渗透率不同 , 分母不同 , 单纯比较总时长和用户占比 , 得出短视频“王冠”“王者”的结论 , 也很搞笑 。
《短视频才是中国互联网的真王者》写道 , “(短视频用户)占整体网民的88.3% , 成为互联网的底层应用” , “几乎每个短视频用户 , 每天都会打开短视频应用” 。 仅仅因为短视频赛道的总用户规模大 , 就认为短视频是底层应用?
微信用户占整体网民的几乎百分之百 , 不管什么产品的用户 , 每天都要在微信上花至少一个小时以上 , 啥是底层应用?微信才是 。
另一方面 , 极光这份报告中提到 , 2021年6月 , 短视频行业的用户人均日使用时长达90.7分钟 。 我查了下QuestMobile的数据 , 去年到今年 , 《和平精英》的人均时长峰值出现在2020年3月 , 为139.44分钟 , 今年7月为110.38分钟;《王者荣耀》的人均时长峰值在2020年2月达到193.57分钟 , 今年7月为141.78分钟 。
找了张图 , 大家感受一下:
所以 , 真要讨论具体用户数据 , 如果认为短视频“戴上了王冠” , 那游戏岂不是王冠上的明珠?至于月活12.5亿的微信(含WeChat) , 简直就是宇宙的尽头啊 。
另一篇文章里 , 作者宣称“与公众认知很大不同的是 , 一直饱受质疑的游戏 , 其实已不再是中国网民在线娱乐的首选” , 看得我尴尬无比 。
用户首选难道不是产品属性决定的吗?网文、视频、游戏这三类App , 对手机、网络性能和充值消费的要求依次升高 , 游戏在渗透率方面一直不是所谓“首选” 。 腾讯旗下的阅文集团在2018年发布的网络文学发展报告显示 , 截至2018年6月 , 网络文学用户规模超4亿 , 占当时网民总量的50%以上 。
从商业化数据来看 , 游戏的ARPU(每用户利润)和ARPPU(每付费用户利润)远高于前两者 , 支撑了腾讯、网易这类企业收入的半壁江山 。 以用户氪金的劲头 , 若论“首选” , 游戏用户要甩其他用户几条街 。
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