VR|VR/AR为什么还活着?苹果跟进意欲何为
“我们的视觉娱乐方式,正在发生翻天覆地的变化,而VR是开启私人沉浸式体验最好的媒介”,这是笔者在2016年的一个VR产品发布会上听到的言论,VR/AR头显类产品也正是在那时,正式成为风口浪尖的一种产品 。
时至今日,这种技术仍旧被大众认为是一种新颖的技术类别,殊不知它的出现或许远远比你想的更早...
VR的出现远比你想的更早...
早在1962年,名为Sensorama的虚拟现原形机被MortonHeilig所研发出来来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练 。
该阶段的VR技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品 。
而最早触及消费者端的VR产品,则是来自游戏圈“YYDS”—— Nintendo(任天堂),1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动 。
但因为设备成本高,游戏的实际体验十分有限,最终这款游戏机产品以市场的失利而告终 。
时隔22年后,2016年开始良莠不齐的产品开始井喷式爆发,这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广 。
【VR|VR/AR为什么还活着?苹果跟进意欲何为】整个VR行业正式进入爆发成长期,从此阶段开始,关注视觉娱乐的投资方,也给予了VR这种技术庞大的财力支持,包括微软和脸书、HTC、索尼等巨头也开始跟进 。
根据不同企业的属性,他们所推出的产品也有不同的侧重点 。
微软旗下的Hololens以设计办公市场为主要标的,而脸书和HTC则走向了作为拓展显示的设备路线,他们推出的产品更有普适性,更像是一种新型的“显示器”,而索尼则是以自身的游戏机产品作为主要阵地,服务索尼PS平台的玩家 。
但是值得注意的是,在当时VR产品亮相的万丈光芒背后,也有饱受诟病的且亟待解决的痛点 。其一、是产品居高不下的价格,其二、是VR设备带来的眩晕感,极其影响使用者的体验,其三、是针对设备推出的应用无法在体验上带来质变 。
因此,更高的价格和较差的体验二者相结合,VR/AR一度陷入尴尬的境地,在当时阶段VR/AR头显更像是一种尝鲜式的产品,无法大规模的走进我们的生活中 。
最近有一则新闻引起了笔者的注意,苹果声称要跟进VR/AR类别的产品 。
那么,从2016年至今,VR/AR头显类产品再一次历经了5年发展之后,这种产品的体验感是否已经能够达到我们预期的效果了呢?
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2021年了,VR究竟值不值得购买?
关于苹果要进入VR/AR市场的传言早就已经有了,去年iPhone 12问世之前,网上有关苹果头戴设备的话题就一直被议论,究竟苹果是否真的有意向进军这个领域,目前尚无盖棺定论的依据 。
但如果苹果决定向VR/AR产品布局,那么或许可以从侧面证明这种显示技术已经开始走向成熟,并且具备大规模民用的潜力 。
要知道,苹果其实一直对于高新显示技术有极大兴趣,从iPhone产品使用OLED显示技术开始,再到小、微间距的显示技术的研发投入 。
相比于上行的显示技术来说,VR/AR对于苹果来说更像是一种呈现形式,其中关隘的症结就在于苹果能否将产品与应用之间产生强关联,为这种产品带来切于实际的“需求场景” 。
与此同时,索尼此前宣布的消息也能够提振VR爱好者的信心,借助PS5更强的机体性能,索尼的PS5 VR似乎也正在路上了,沉浸式的游戏体验,本就是VR的一个重点应用场景,向下而行的,就是针对性的游戏内容布局,相信这对于拥有更多独占游戏工作室布局的索尼来说,并不难 。
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