|ColorOS 12,已经牢牢掌握“流畅密码”了( 二 )



如果是超出了我们能感知的速度 , 人脑往往无法在第一时间作出反应和解析 。

说白了 , 动画上的快 , 需要把握好一个度 。

而ColorOS所打造的量子动画引擎 , 就是为了带来更符合人脑感官的流畅动效体验 。

动画慢了觉得卡 , 太快又觉得傻快 , 那怎么办呢?

在全新的3.0版本上 , ColorOS团队基于人脑感知时长、触控跟手性两项人因研究 , 从而就找到了人体对动画时长、动画跟手速度的舒适区间 。


(人脑感知时长研究)


(触控跟手性研究)

为此 , 量子动画引擎3.0也首次引入了「质量」的概念 。

机哥这段时间用下来 , 感觉ColorOS 12中各种动画的反馈 , 就像现实中各种真实的运动一般 , 有弹性、有重力、有惯性...



那些复杂的技术性原理 , 机哥这里就不过多掰扯了 , 直接来点实际例子带大家感受感受 。
篮球大家都打过吧?它让人喜欢的魅力归根结底 , 都首先要源于它天生所具有的弹性 。

有了弹性 , 球才能拍起来 , 而且常常会让人越拍越上瘾 。

而量子动画引擎3.0中的极限反馈 , 也正是模拟了这种真实世界中的弹性 。

像这种相机拖动变焦的操作 , 即使拖到最后已经没有内容了 , 动画依然有明显的回弹效果 , 就像是在拖动真实的物体一样 。



模拟了真实阻力的动态阻尼 , 就更像是踢足球 。

当球在脚下时 , 很显然 , 球能飞出多远取决于你用了多少力 。

像机哥跟公司组团去踢球时 , 八弟踢起来就比较温柔 , 老喜欢慢慢运球 。

但机哥这种急性子 , 还是更喜欢直接一脚大力远射 。



量子动画引擎3.0的动态阻尼 , 也是类似的原理 , 页面滚动的阻力完全与你滑动的手速相匹配 。

像这种在相册里的滑动 , 你快它也快 , 你慢它也就慢 , 一切尽在手指的控制之中 。




至于速度继承 , 则比较像跑步 。

由于惯性 , 在高速奔跑后即使你的脑子已经下达了「刹车指令」 , 但身体往往会继续保持一段惯性运动 。



而在ColorOS 12的屏幕上快速滑动小窗时 , 即使手指已经离开 , 窗口也依然会保持惯性向前运动 。

结合机哥这段时间的使用感受 , 用丝滑来形容一点也不过分 。



除了引入「质量」的概念 , 量子动画引擎3.0的动效也拥有了实时调节和即时渲染的能力 。

就拿打开应用来说 , 不仅是打开时的触控反应 , 就连打断动画都是实时进行的 。

这种指哪打哪的感觉 , 简直不要太爽 。


(GIF压缩有掉帧 , 仅作演示使用)

此外 , 在动效的呈现上 , 量子动画引擎3.0也主打柔和感、延续性和平滑无缝 。

如何体现呢?

像这种系统间不同页面的切换 , 都是平滑自然的 , 没有任何的割裂感 。



由于篇幅的关系 , 这里没办法把所有的系统动效都一一拿出来讲 。

实际上 , 像上面提到的这些关于动效的改进 , 量子动画引擎3.0一共带来了300+个 。

总而言之 , 有了量子动画引擎3.0的加持 , ColorOS 12的动效拒绝了花里胡哨的参数 , 一切都只为了更加地贴近我们人体感知而服务 。

但是咯 , 这还只是完成了「持久流畅」的流畅部分 。

持久 , 当然也很重要 。

这里ColorOS 12又带来了一个AI自流畅引擎2.0 。