|ColorOS 12,已经牢牢掌握“流畅密码”了( 二 )
如果是超出了我们能感知的速度 , 人脑往往无法在第一时间作出反应和解析 。
说白了 , 动画上的快 , 需要把握好一个度 。
而ColorOS所打造的量子动画引擎 , 就是为了带来更符合人脑感官的流畅动效体验 。
动画慢了觉得卡 , 太快又觉得傻快 , 那怎么办呢?
在全新的3.0版本上 , ColorOS团队基于人脑感知时长、触控跟手性两项人因研究 , 从而就找到了人体对动画时长、动画跟手速度的舒适区间 。
(人脑感知时长研究)
(触控跟手性研究)
为此 , 量子动画引擎3.0也首次引入了「质量」的概念 。
机哥这段时间用下来 , 感觉ColorOS 12中各种动画的反馈 , 就像现实中各种真实的运动一般 , 有弹性、有重力、有惯性...
那些复杂的技术性原理 , 机哥这里就不过多掰扯了 , 直接来点实际例子带大家感受感受 。
篮球大家都打过吧?它让人喜欢的魅力归根结底 , 都首先要源于它天生所具有的弹性 。
有了弹性 , 球才能拍起来 , 而且常常会让人越拍越上瘾 。
而量子动画引擎3.0中的极限反馈 , 也正是模拟了这种真实世界中的弹性 。
像这种相机拖动变焦的操作 , 即使拖到最后已经没有内容了 , 动画依然有明显的回弹效果 , 就像是在拖动真实的物体一样 。
模拟了真实阻力的动态阻尼 , 就更像是踢足球 。
当球在脚下时 , 很显然 , 球能飞出多远取决于你用了多少力 。
像机哥跟公司组团去踢球时 , 八弟踢起来就比较温柔 , 老喜欢慢慢运球 。
但机哥这种急性子 , 还是更喜欢直接一脚大力远射 。
量子动画引擎3.0的动态阻尼 , 也是类似的原理 , 页面滚动的阻力完全与你滑动的手速相匹配 。
像这种在相册里的滑动 , 你快它也快 , 你慢它也就慢 , 一切尽在手指的控制之中 。
至于速度继承 , 则比较像跑步 。
由于惯性 , 在高速奔跑后即使你的脑子已经下达了「刹车指令」 , 但身体往往会继续保持一段惯性运动 。
而在ColorOS 12的屏幕上快速滑动小窗时 , 即使手指已经离开 , 窗口也依然会保持惯性向前运动 。
结合机哥这段时间的使用感受 , 用丝滑来形容一点也不过分 。
除了引入「质量」的概念 , 量子动画引擎3.0的动效也拥有了实时调节和即时渲染的能力 。
就拿打开应用来说 , 不仅是打开时的触控反应 , 就连打断动画都是实时进行的 。
这种指哪打哪的感觉 , 简直不要太爽 。
(GIF压缩有掉帧 , 仅作演示使用)
此外 , 在动效的呈现上 , 量子动画引擎3.0也主打柔和感、延续性和平滑无缝 。
如何体现呢?
像这种系统间不同页面的切换 , 都是平滑自然的 , 没有任何的割裂感 。
由于篇幅的关系 , 这里没办法把所有的系统动效都一一拿出来讲 。
实际上 , 像上面提到的这些关于动效的改进 , 量子动画引擎3.0一共带来了300+个 。
总而言之 , 有了量子动画引擎3.0的加持 , ColorOS 12的动效拒绝了花里胡哨的参数 , 一切都只为了更加地贴近我们人体感知而服务 。
但是咯 , 这还只是完成了「持久流畅」的流畅部分 。
持久 , 当然也很重要 。
这里ColorOS 12又带来了一个AI自流畅引擎2.0 。
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