互联网盈利方式——广告变现( 二 )


因为广告是有奖励的,用户通过看广告能获得复活机会。对于沉迷游戏的用户来说,此时的复活就是刚需,是一根救命草,是能够刺激用户主动去触发广告需求。
其次广告的决定权在于用户,并非强制性的将广告主动展示给用户,它不会影响到玩家游戏的节奏和体验。并且减少了用户对广告的抵触情绪。
开心消消乐在游戏前也设置看广告得道具的场景,但是对于用户来说这是属于可有可无的奖励,不获得道具也能够继续游戏,那为什么要去看呢? 并不属于用户的刚需之一,人只有在自己游戏结束时才会感到懊悔,自己玩法出错了。
通常不会在一开始的时候不会想要去看广告获得道具。 所以在游戏结束前设置复活场景的广告对于用户来说需求是旺盛的,是能够去刺激并且引导用户观看广告。
互联网盈利方式——广告变现
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对广告主而言,他的目的是通过广告获得新用户。广告主之所以选择激励视频方式投放广告,是因为它带有奖励属性,用户并不会排斥这类型的广告,会看完整个视频。而对于其他的广告类型,如开屏广告虽然每次打开APP时都会展示广告,但是用户进入APP的目的并非想要被其他的广告吸引走,尤其是用户不感兴趣的广告,大部分人都会点击“跳过”或等广告那3-5秒展示完,再进入到APP。
相对激烈视频而言,开屏广告的转化率降低。而激励视频不同,用户主动选择并看完整个视频(因为看完视频才能获得对应的奖励),从而增加了广告有效率的播放并增加了APP的下载率。
不同的广告形式,有不同的广告出价,广告效益也是不同。以开屏广告和激励视频为例:
激励视频是用户主动发起并要完整的播放视频才能获得对应的奖励。如果你曾连续性地去看激励视频,会发现广告的重复率相当高,即便中间有出现过其他广告。当同个广告一直出现,便有洗脑的成分,会留下深刻的印象,从而产生好奇去下载。即便现在不去下载,当有对应的需求时,也会通过记忆点下载。
从数据中我们可以得知,激励视频的CPM比开屏广告的CPM高。从每天的收入中可以推算出激励视频和开屏广告的单次CPM(eCPM),以2021年5月26日的数据为例:

  • 激励视频=46.15/1000=0.046
  • 开屏广告=15.5/1000=0.015
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三、总结合适的位置插入广告可以大大提升广告的点击率,这样能使得广告得到更多的曝光,从而提高广告的转化率。在设置广告之前,可以对APP核心场景的位置分析曝光量和用户行为,看看哪个位置投放广告会带来较大的转化。
为了减少用户对激励视频的抵触心理,在点击操作上需要让用户有感知、有兴趣去观看广告。当有一定的广告展示数据后可对广告场景进行分析,广告与哪些场景结合可以带来转化,对于低频的场景可以进行优化或放弃。避免因为广告而让用户对APP的信誉度和广告收入造成影响。
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【 互联网盈利方式——广告变现】题图来自Unsplash,基于CC0协议