另一方面 , 纵观如今的PC光追游戏不难发现 , 它们普遍将“光追”当做了一种炫技的手段 , 甚至可以说是一种额外增加硬件开销的“阳谋” 。
但在智能手机上 , 情况则并非如此 。 以天玑9200为例 , 目前的跑分成绩显示 , 它的Immortalis-G715 MC11 GPU哪怕是在“非光追”场景下 , 传统3D性能相比旧款方案也有着极为明显的提升 。 也就是说 , 它并非“只为光追而生” , 而是同样兼顾了传统光栅化游戏性能的 。
其次 , 与PC上光追技术“从无到有”的应用路线不同 , 手机上的光线追踪因为已经有了PC“打前站” , 所以反而从一开始就已经勾勒出了相对清晰的应用场景 。 比如在天玑9200的发布会上 , 联发科就已经举出了包括光线追踪软阴影、光线追踪镜面反射、光线追踪折射在内至少三种“光追”在游戏中的画面特效用例 。 很显然 , 更明确的技术路线 , 会极大简化手游厂商在实际适配“光追GPU”时的难度 , 让手机上的光追更快落地 。
最后 , “光线追踪”作为一种本就是用来更真实地体现游戏世界中“光照”效果的技术 , 要想真正体现出效果 , 不仅需要GPU的硬件支持 , 还需要显示设备的品质足够好、亮度与对比度足够高才行 。
而大家都知道 , 与PC显示器相比 , 如今旗舰手机所配备的高品质OLED屏幕 , 无论在色域、亮度、对比度等方面 , 普遍都有着显著的优势 。 换句话来说 , 对于绝大多数玩家而言 , 他们的PC显示器可能并不足以呈现“光追”的魅力 , 但他们手机的屏幕 , 却完全能够很好地做到这一点 。
两年前率先布局 , 联发科成为“光追”先行者
讲了“光追”在手机上实施的现实意义以及应用优势 , 接下来我们来谈谈 , 联发科为了能在手机上实现“光追” , 都做了些什么 。
联发科是从什么时候开始研究手机的光追技术呢?根据公开资料显示 , 这个时间点差不多是在两年前 。 换句话说 , 也就是在天玑9000还没发布时 , 联发科方面就已经在研究手机上“光追”的可能性了 。
但在当时 , 市面上还不存在任何一款支持硬件光追加速功能的移动GPU方案 。 所以联发科方面最初将“光追”技术路线 , 定在了基于Vulkan RayQuery软件算法的方向上 。
不得不说 , 这其实是个非常“取巧”的选择 。 一方面 , Vulkan RayQuery是公开的行业标准 , 并非“闭门造车”的结果 。 随后当Vulkan 1.3标准正式开始支持硬件光追 , ARM也发布了带有硬件光追加速器的Immortalis-G715 GPU后 , 联发科就得以很容易地将前期的“软件光追”成果并入新的硬件光追路线 , 避免了“重复造轮子”的尴尬 , 也简化了合作伙伴的适配难度 。
另一方面 , 正是因为联发科很早就开始基于行业公开标准 , 对移动端“光线追踪”进行探索 。 这也就使得他们成为了最早积累丰富“手机光追”技术经验 , 对于在手机上实现光追时、所可能出现的种种问题最为熟稔的厂商 。
以结论来说 , 联发科方面很早就已经意识到 , 要想更好地在手机上实现“光追” , 不仅仅需要硬件支持 , 还必须对能效比、对游戏画面处理技术额外“加料” 。
为此 , 联发科早早地就提出了“移动GPU增效方案”布局 。 不仅积极联合ARM与游戏厂商进行驱动、应用层的联调 , 更是自研了包括游戏画面超分、游戏动态调帧等辅助技术 。 其中的游戏画面超分技术 , 早在今年早些时候就已搭载在部分天玑9000平台机型上 。 但在当时 , 又有多少人想到 , 它其实是联发科“手机光追”的一个组成部分呢?
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