元宇宙概念被忽悠了?( 二 )
但真心想沾边而不是蹭热点的大厂们 , 却不是这么想 。
在他们的眼中 , 这个看似科幻的元宇宙 , 恰恰是他们未来制霸整个游戏产业的关键一步 , 远比云游戏、功能游戏这些尽管是趋势、但战术性有余、战略威慑能力不足的类型要强大许多 。
于是 , 元宇宙成功出圈 , 成为了资本市场和游戏巨头眼中的香饽饽 。
其远大前程的主角光环其实就在两个字上:搬家 。
如果抛掉VR这个所谓元宇宙沉浸式的门槛 , 其实并不难理解 。
在游戏厂商眼里 , 元宇宙就是一个特大号的游戏卡带 , 即昔日被1980后看作是若干合一的超神存在 。
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以号称无限接近元宇宙 , 在2020年下载量突破1.6亿次、收益破11亿美元的Roblox为例:
其尽管是一个游戏 , 但里面提供了大量的工具 , 开发者(也可以是玩家)可以使用工具在游戏里构建自己的游戏(类似游乐场里承包地皮、放置自己的游乐设施) 。
真正的价值也就在于此 , 数据显示 , 截止2020年9月Roblox共有700万开发者制作了1800万个游戏 , 其中有846万个被试玩过 , 有17203个游戏的用户游玩时长超过1万小时 。
一个玩家(开发者)参与构建 , 圆自己梦想和让他人逐梦、甚至可以说开发到极致可以变成一个满足任何类型玩家需求的虚拟世界 , 或者说构建在虚拟世界里的无限游乐园 。
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如此这般会带来什么想象?
其最终幻想恰恰如《头号玩家》一般 , 实现玩家迁移 , 甚至是所有的玩家都入驻到一款游戏里 , 成为绝对的巨无霸 。
换言之 , 整个元宇宙就变成了一个通过VR进入的新世界 , 里面啥都有 , 玩家可以获得自己想要找到的最终梦想 , 于是也就流连于此 , 从自己原来的游戏世界里彻底的搬迁过来了 。
巨头们的心态 , 恰恰可以套用某大佬的话语:“梦想要有、万一哪天实现了呢!”
当然 , 这个梦想现在现阶段更适合忽悠资本输血 , 以及在玩家眼前刷一些存在感:没有货供应 , 也谈不上销售了 。
事实上 , 已经有现货供应的Roblox , 其作为“搬家公司”的设定也跑偏了 , 几乎成为了一个儿童网游 。
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同样是以2020年9月为时间节点 。
数据显示 , 在Roblox用户日活3106万 , 其中54%是12岁以下的“小学生”约为1677万 。 还有13%是13-16岁的青少年 。
换言之 , 67%的用户都在16岁以下 , 和昔日靠网页游戏在国内大火、今年六一之时正在用手游刷情怀的《摩尔庄园》有得一拼 。
造成这一结果的原因有很多 , 或许最主要的因素则是在技术能力支撑不足的前提下 , 整个Roblox创造的元宇宙 , 还只停留在1980年代的像素游戏阶段 。
这让已经习惯游戏画面逼真质感无限接近于现实(通过屏幕获得的体验)的成年玩家们 , 兴趣缺缺 。
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结果 , 这个看似可以吞噬一切犹如游戏黑洞的元宇宙 , 事实上整体表现能力都只能让孩子惊艳 , 顺便让成年开发者们去掘金 。
当然 , 擅长于解释和制造故事的创业者们也给出了另一个乌托邦:
伴随着孩子成长、自己也在升级的元宇宙 , 将来随着AR、VR、全身追踪、全身传感等交互技术的成熟 , 或许恰好遇见这代孩子长大、付费能力强悍的时代 。
于是 , 干柴烈火之下 , 加上足够强有力的社交联系和真正多元化的游戏体验 , 真的就连带着吞噬一切玩家 。
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