其次 , 青瓷游戏的商业模式虽然传统但胜在稳定 。 我们仔细研究青瓷游戏的商业模式就会发现 , 青瓷游戏的商业模式非常明确 , 这就是用免费游戏来吸引用户 , 用付费道具、虚拟物品等来获得收益(一般被称之为游戏氪金) , 我们观察到在青瓷游戏发展的过程中有一个明确的时间断点 , 这就是2019年 , 之前的青瓷游戏本身的收入都非常低 , 营业收入在2018-2019年期间不超过1亿元 , 之后由于《最强蜗牛》和《提灯与地下城》的爆红 , 营业收入就突然暴增至2020年的12.27亿元 , 2021年一季度达到4.81亿元 , 这其实就是通过爆款产品所带来的高速收入增长 。 因此 , 我们可以非常明确的总结青瓷游戏的发展脉络与商业模式 , 这就是前期努力研发游戏产品 , 但是一直默默无闻 , 直到出现了爆款产品 , 借助爆款产品一炮走红 , 之后形成稳定的营销和推广体系 , 然后借助上一款游戏的收入来支撑下一款游戏的研发 , 这基本上就是青瓷游戏的商业模式 , 不过青瓷游戏的游戏储备还是非常充裕的 , 只要能够在这10款游戏储备中再能出现一两款爆款基本上可以维系青瓷游戏的商业模式和可持续的盈利能力 。
第三 , 青瓷游戏的风险到底在什么地方?我们说完了青瓷游戏的优势 , 但是我们也不能回避青瓷游戏的风险 , 其风险主要集中在几个方面:
一是青瓷游戏的爆款制造能力到底有多强?对于一个游戏企业来说 , 能否实现长期可持续的发展 , 关键在于能否持续向市场输出爆款游戏 , 我们看到青瓷游戏的业绩增长基本上都是靠《最强蜗牛》《提灯与地下城》这两款爆款游戏 , 但是就像大文娱企业能否向市场持续输出爆款影片一样 , 对于游戏公司来说 , 爆款往往是可遇而不可求的 , 所以此类游戏企业的风险的确是长期存在的 。
二是市场的竞争正在不断加强 。 中国移动游戏市场竞争激烈 , 少数主要市场参与者主导市场 , 数以万计的移动游戏公司相互竞争 。 据弗若斯特沙利文 , 按收入计算 , 2020年中国移动游戏市场前五大市场参与者合计持有72.5%的市场份额 , 而前两大市场参与者合计持有的市场份额为60.4% 。 虽然 , 青瓷游戏的市场排名还算不错 , 但是其本身的市场地位并不是牢不可破的 , 所以一旦市场竞争加速 , 青瓷游戏能否守住自己的优势还不清楚 。
三是粉丝粘性虽强但粉丝的叛变速度同样很快 。 我们一直都有一个说法 , 对于任何一个内容产业的企业来说 , 表面上看你有很强的粉丝粘性 , 比如说青瓷有一千多万粉丝 , 但是粉丝往往是薄情寡义的 , 一旦青瓷的内容无法持续优质输出的话 , 粉丝很有可能就会放弃青瓷 。
从目前来说 , 青瓷坐稳2021年游戏产业上市第一股的身份是没问题的 , 但是能否在上市之后持续发展 , 这可能才是最需要解决的难题 。
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