随后我了解到上海有一家主要做欧美市场的手游公司叫Triniti , 并顺利进入这家公司工作 。 从这里开始奠定我对游戏行业、游戏研发流程、工业化的第一印象 。
Triniti时期项目《Dino Cap》
网易时期项目《镇魔曲》
之后在网易有过几年的工作经历 , 那时的定位是资深设计师 , 主要工作是在专业上做沉淀和产出 。 在网易的这几年我在专业能力上得到了很好的锻炼和系统化的设计思考能力 。
之后我从网易出来 , 作为用户体验设计团队leader加入了《权力的游戏》项目 , 第一次从0-1组建包括视觉设计师、交互设计师、动效设计等岗位的用户体验设计中台 。 负责整个团队的管理对我来说是机会 , 也是挑战 。 过程让我的管理能力得到了很好的锻炼 。
《权力的游戏:凌冬将至》
Q:为什么选择加入莉莉丝?
Kian:莉莉丝在过往的项目中取得了很好的成绩 , 研发实力很强 , 和很多同行一样我在很多年前大概是2013年就开始关注这家公司和创始人Kenny , 对公司的价值观和氛围有一种特殊的好感 。
另外 , Dislyte这个项目在前期就具备很多成功游戏的要素 , 这也是我选择加入莉莉丝的重要原因 。
当然缘分也很重要 , 刚好Dislyte需要一个用户体验设计专家和团队leader , 对我而言一个成功的项目是能够在行业站稳的基石 , 同时我的专业能力也需要用成功项目验证 。
Dislyte
Q:专家和管理者这两个角色对您来说有没有什么各自明显的优劣势?您更倾向于作为哪种角色?Kian:现阶段我会更倾向做管理的角色 。
专家更加垂直 , 可以更加专注地设计具体方案以帮项目解决重点困难 , 这也是专家的价值所在 。
我更喜欢管理者的角色 , 是因为我认为从专家到管理者存在着很重要的转变:把个人能力转化为团队能力 。 带动整个团队取得成功 , 对我来说是很有成就感的一件事 。 所以现阶段对我来说 , 成为管理角色 , 带领团队成长实现项目的成功更加重要 。
Q:从加入Dislyte到现在 , 让你最有成就感的是什么?
Kian:刚加入Dislyte的时候 , UI团队有一些职能缺失 , 还未完全地搭建起来 。 通过和制作人以及主美的沟通 , 了解他们对用户体验的品质预期——比如他们需要什么样的交互 , 什么样的动效 , 整体期待值怎么样 , 等等信息来规划团队的搭建 。 我最有成就感的事情之一 , 就是将我刚进项目组时看到的用户体验设计和管理的问题都得到了解决 , 整体的风格以及交互体验都达到了较好的统一性、规范性 。
包括Dislyte最具有辨识度的都市潮流的运动感的视觉表现 , 以及和整体美术风格的契合度都有明显的提升 , 整体的美术表现在上线时也得到了玩家的喜爱 。
从团队上来说 , 最开始一些欠缺的职能 , 和团队能力上的不足 , 都逐渐解决 , 开始走向一个协作更加密切、合作更加规范化、思路更加清晰的团队 , 这也是我觉得非常有成就感的一点 。
【芯片|专访莉莉丝《Dislyte》用户体验设计负责人:何谓「潮流」?】Dislyte UI截图
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