在虚拟偶像领域,韩国企业的打法各不相同,传统偶像公司偏向打造真人偶像的虚拟分身,作为现有艺人IP的衍生,让艺人的虚拟形象依附于现实艺人为其创造更多价值,并没有孵化纯虚拟艺人IP的动作;而技术背景公司推出的虚拟偶像则意图复刻Kpop偶像打造模式,以“零丑闻”为优势,在Kpop偶像市场分一杯羹。
2.5 国内外虚拟人市场对比
2.5.1 国内市场:注重风格化专业化,虚拟偶像发展迅猛,直播业态兴起
国内虚拟人类型更加多元化,应用场景更丰富,在触达用户的广度上更具优势。目前虚拟数字人行业处于孵化培育阶段,但其发展速度较快,市场一片火热。从细分市场看,国虚拟偶像产业逐渐走入发展的高峰期,在群众娱乐需求持续增长以及网络和影像音频技术不断迭代的环境下,虚拟偶像及虚拟IP等方向发展迅速,2020年核心产业规模达到34.6亿。服务型虚拟数字人主要以替代真人服务方式为主,主要落地于虚拟直播,虚拟客服能场景,近期也进一步推进在游戏、金融、文旅、教育、智能服务等场景的应用,未来有望多点开花。拥有深厚技术壁垒的互联网巨头加快脚步布局虚拟人市场,如百度、网易,以及投资于ObEN、并宣布数智人项目打造数字员工的腾讯。
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而在技术上,目前国内也有部分技术能力较强的科技公司正在打造自己的虚拟人平台和引擎,如中科深智、科大讯飞和黑镜科技等。同时国内部分公司已经意识到自己在虚拟人动作细腻程度上、外貌逼真度等方面略微落后于海外,这些不足也有望成为未来国内虚拟人技术公司重点攻破的对象。
2.5.2 海内外虚拟人发展对比:海外底层技术及平台领跑,国内应用场景丰富
从以上国内外虚拟人公司的情况来看,国内外在技术、细分市场、商业模式等方面存在较大差异。这种差异除了有技术本身的限制和商业侧重的不同,也与各地区的思想文化、文娱产业链以及消费习惯有关。同时,我国直播业态兴起、互联网元素复杂、人口基数大等多方面因素也造成下游应用端的差别。
总结来看,我们认为海内外的差异主要在以下几个方面:
技术层面:海外底层技术相对发展较快,在CG、驱动等方面更具优势,可以打造出更逼真的虚拟人。欧美在技术上更多采用的是高保真+技术驱动的思路。具体来看,海外公司大多追求真实性,因此也更偏向于结合光场技术进行真人1:1建模,比如Omniverse制作的“以假乱真”的黄旭仁。并且,欧美技术巨头的驱动技术也使得虚拟人肌肉与骨骼的细节驱动效果更好,更加高度还原了人体的运动状况。
除了技术上,这种差异也可能来源于国内审美对风格化,造型出彩的倾向性,以及对虚拟偶像市场的着重关注。
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