洋葱学院怎么免费看 洋葱校园下载

一【案例名称】
用八分解模型分析洋葱大学生长系统
二【洋葱学院】 2.1 洋葱学院简介洋葱学院前身为洋葱数学,是一家K12在线教育品牌,课程种类齐全,覆盖小学、初中、高中 。与传统的在线课程不同,洋葱学院自成立以来就放弃了用真正的老师教学 。根据国家课程标准和教材,截至2019年,已自主开发创意动画视频课程2500余门 。每节课平均5-8分钟讲一个知识点或一个思考点,帮助学生深入理解 。课中和课后,有大量的互动练习来巩固知识 。
2.2 核心功能洋葱学院目前的核心功能是三大模块:课程学习、课题实践和成长体系(本文以初中为例)
(1)课程学习分为线上直播课、教材同步动画视频课(主要讲解知识点)、知识点应用题动画视频课(成员)、多知识点综合题(成员)、思维方法与总结课(成员)

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图1洋葱学院APP的学习功能
(2)题目练习分为教材知识点同步练习、经典考题专项练习、试场(PK和挑战)、试卷
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图2洋葱学院APP的练习功能
(3)成长系统包括六个部分:我的个人形象、每周表现、能力概述、能力数据列表、好友功能、话题收集 。
A.个人形象由学生自己装扮 。服装主要来自四种方式:洋葱币购买、试场位置奖励、阶梯位置奖励和拼图块交换 。服装有三大类:s级稀有、a级高级和b级普通 。该服装对套装也有增益效果和额外奖励 。
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图3个人图像和采集
B.一周的表现主要体现学生三个关键行为的数量与全体学生平均数量的对比,激励学生在不愿意学习后超越平均,激励学生积极学习、做题、PK 。
C.能力总览是6维雷达,是能力模型的经典视觉呈现方式 。洋葱学院有六种能力,只有学完知识点才能点燃 。每个能力维度以及能力值决定了雷达图的显示以及根据能力值的具体排名 。
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图4能力概述和能力数据排名
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2.3 洋葱学院成长系统洋葱学院的成长系统是一个激励系统,从传统的PBL方式来看这个成长系统
(1)积分(points)的概念是能力总览中的能力值和洋葱币,能力值是随着学生学习的知识点越来越多解锁的越来越多,洋葱币通过学习知识点、完成任务、完成试炼场练习或PK这三种方式来获取;能力值不可花费,会一直累积,洋葱币目前只能用来抽取服饰来装扮个人形象


(2)勋章(badges)的概念是能力总览中的能力点和服装形象,洋葱学院共有6类能力共23个能力点,知识点学的越多点亮的能力点越多,能力值就越高,能力数据排行榜的排名就越高;服饰有三个级别,S级服装有增益效果,效果主要是提高洋葱币的收益百分比或获得服装的可能性,大部分A级服装也有增益效果,也是提高洋葱币收益百分比,比例比S级服装小;B级是普通服装,没有增益效果


(3)排行榜(leaderboards)的概念是能力数据排行榜,依据所有能力点的能力值之和来排名


2.4 流量转化模式洋葱学院的流量主要从公众号推文、APP活动、官网、抖音素材视频、头条内容来 。
通过1元低价引流课的方式,转化为428或698元的系统班;还有渠道销售洋葱学院的会员卡;还有拼团等形式的活动销售一些科目单独的课程包 。


三【Octalysis模型简介】Octalysis模型又名“八角行为分析法”,出自《游戏化实战》 。


该书的重要观点是游戏化并不是给产品加上PBL,这些往往只是锦上添花的额外奖励 。因为这就是外在动机和内在动机的区别——前者是因为目标、奖励而行动,而后者是活动本身有趣好玩,奖励则可有可无 。游戏元素只是一种手段,不是目的,游戏元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为,使用户能够经常来学习知识点、完成试卷和练习,促进用户的留存和每日活跃 。



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图5 洋葱学院成长体系的Octalysis模型


四【八大核心驱动力】4.1 史诗意义与使命感让用户认为自己正在做比自己更大的事情或被“选择”做某事,这种现象的征兆是用户投入大量时间来泡在APP内,正是产品和运营人员期望的用户长时间活跃在APP内 。


在洋葱学院里,各个科目的动画视频非常多,配合的题目也很多,还有专门的练习题,然而做这些的目的就是把一个个能力点点亮,点亮23个能力点对于学生而言是非常重要意义的事情,仿佛点亮的越多,自己就越厉害,这是孩子们互相炫耀的资本和葱宝们之间的谈资 。


当学生们以葱宝自居时,那么学生已经认同了洋葱的教学体系,将学习洋葱的课程点亮洋葱的能力点视为一名葱宝应有的使命 。



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4.2 进步与成就感发展与成就感是取得进步,发展技能并最终克服挑战的内在动力 。这里的“挑战”一词非常重要,因为没有挑战的徽章或奖杯根本没有意义 。
洋葱的年度成绩单很好地证明了孩子长期学习的效果,进步可以用数据量化,更真实可信 。

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4.3 增强创造力和反馈驱使用户全身心地投入到创造的过程,不断找出新事物,并尝试进行不同的组合 。
这一点洋葱的成长体系进行了转换,将孩子的创造力用在PK和天梯榜,鼓励孩子学习


4.4 所有权和拥有感指当用户感到他们拥有某样东西时,会因而受到激励,自然想要改善它、照顾它、保护它,并且想要得到更多 。
洋葱币就是非常好的一种所有物,用户在学习中得到洋葱币之后,用洋葱币来装扮虚拟形象,拥有更多数量更稀有的服装,不断满足用户的满足感 。


4.5 社交影响与关联性激励人们的社交因素,包括师徒关系、社会认同、社会反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒 。
洋葱的能力数据排行榜就是社交的一种形式,可以在排行榜中加好友,然后互相点赞,尽管不能聊天,但加一个好友这种默默的感觉,也将孩子们的关系建立起来 。


4.6 稀缺性和渴望感由渴望感而引起的驱动力 。我们天生偏爱那些得不到、难以获得的东西,大脑会直觉地追求那些稀缺、不可用、正在消失/远离的东西 。
这里无疑要说的就是个人形象中的S级服装了,用洋葱币抽或买服装,都是有难度的事情 。而当某个葱宝有了下图中某一个稀有的服装,必然也成为了这条街上最靓的仔 。

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4.7 未知性和好奇心当用户遇到未知的事物时,就会产生好奇心,因为不清楚接下来会发生什么,大脑就会产生兴趣并持续关注它 。
在用户使用辛辛苦苦听课做题赚来的洋葱币去抽服装时,和阴阳师抽SRR是一样的心情吧(现在出了SP更高级更稀有),这种赌徒心理和成功后的喜悦感等一系列心理动作,都催使用户不断的听课做题PK,来赚取洋葱币,形成一个闭环 。


4.8 损失和逃避心理不希望有坏事情发生,在PK和天梯赛的时候,用户都不希望自己会输,从而掉段(同理王者荣耀的排位),因此会激发用户努力学习准备尽可能的的知识点,并将知识点掌握扎实,才能在争分夺秒的赛事活动中取得胜利,不断冲上更高的段位,获得奖励 。


五【亮点与可复用性】(1)洋葱的能力点是非常有特色的,设计地像武功秘籍一样,一个小人比划着一个招式,并且需要一个一个慢慢解锁,让孩子们在学习中圆了自己的武侠梦
(2)个人形象这个功能点,和一起来捉妖相似(现在很多游戏里都有),确实可以使用这个方式来吸引用户持续性活跃
(3)在APP中,由于拆解案例的原因,我体验了APP很久,完成了今日任务,听了好几个课打了几轮PK,被洋葱提醒需要休息,这是一个很温馨的提示,防止用户过渡沉迷游戏化


六【可优化点】(1)尽管上文没有提到,最近参加的1元引流课(还在进行中),由于课程是动画视频,AI搞定了大家的作业和解析,班群的老师就略显无聊,只能在群里开简短的小会,却缺少干货,互动和参与率都很少
(2)1元引流课现在开始转化动作,只是简单的公司介绍和学习回顾,整体流程较短逻辑还可以再完善,形成更充分的论述以吸引家长
(3)引流课的视频以及所有的动画视频,都只能1.2倍速,而且没有截屏键,最近体验的其他几家直播都有,这个截屏键确实很方便,快速记下老师的重点


七【个人思考】(1)洋葱的成长体系是极具特色的一套系统,对于用户留存和用户活跃都有很好的作用,整体的逻辑可以学习,以迁移到自身的产品或运营工作中 。


(2)其实,体验了很久之后,我都有点想买个课继续听下去,一个个解锁那23个能力点了,也是由于还没付费的原因,现在体验的课程比较少,很多更深入的玩法没有体验到 。最大的收获还是听课+做题+PK可以获得洋葱币+能力值,洋葱币可以用来打扮自己让自己看上去很好看,能力值可以让自己内在很强大,两者结合,养成了一个外表美丽帅气内在扎实浑厚的学生 。


(3)洋葱这套成长体系最大的特点是将洋葱币和能力值结合起来,洋葱币作为一种虚拟财富,具有交易性,可以用来购买服装或抽取服装;能力值是学习成就,卡片解锁形式的能力点获取,富有仪式感,数据化的能力值雷达图,将能力可视化,再通过排行榜具象化呈现;到这里,排行榜+服装形象,形成了一个社交环境,可以在里面看到厉害的人和好看的人,建立好友关系,网络姻缘一线牵,这种我关注了厉害的人和好看的人,有没有像极了刷抖音到天明的你?


(4)对于成长系统,在增长工作中,将眼光放长远,考虑到用户的全生命周期,评估各个阶段的价值和需求,以用户为中心来设计增长策略,不断地提高用户的黏性的同时,也能让用户一直有获得感 。洋葱这个能力点卡片和能力值雷达图,是用户通过努力获得的,卡片点亮的数量+能力值的高低是洋葱对于用户过往行为的认可 。洋葱的洋葱币这个财富体系,最重要的是洋葱币是具有价值的,它是用户完成规定的任务事件才能获取的,早期时候学生反应可以使用洋葱币换取体验课,现在不能了,只能抽/买服装来打扮自己的个人形象,不过这依然吸引了无数葱宝趋之若鹜,毕竟S级稀有的服装并不是那么容易获得,尤其当你有一套的时候 。总得来看,洋葱币作为一种利益激励,它的激励效果是短期的,而能力点和能力值就是一个长期的精神激励,但当用户用的时间久了,能力点都亮了能力值增长缓慢之时,慢慢营造社交环境来对用户进行情感上的激励,这样由浅及深的设计是很好的增长思考方式 。
【洋葱学院怎么免费看 洋葱校园下载】作者:子非魚