腾讯的股价应声大跌 , 一度下跌9.98% , 到427.704港元 , 市值4.12万亿 。 2021年的一月份时 , 腾讯的市值曾突破了7万亿港元的大关 , 现在接近腰斩 。
8月3日中午 , 腾讯游戏公开发布消息 , 将进一步加大保护力度 , 从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措 。
其实 , 官方对于游戏的态度 , 一直耐人寻味 。 网络上的相关报道总结显示:1994年2月17日 , 《人民日报》第一次用电子可卡因来比喻电子游戏 , 2000年5月9日《光明日报》第一次用电子海洛因来比喻电脑游戏 。 那几乎是 , 对游戏最有偏见的年代 。
有人曾分析过近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道 , 发现1989年到2001年关于游戏没有一篇正面报道 , 而近5年来负面报道仅有13% 。
2012年后对于游戏常常提起的是“产业经济”和“文娱新方式” , 对其态度好转不少 。 但风评变好的期间 , 对于游戏行业的调整 , 并没有放松 。
2018年 , 人民日报就发布过题为《民生三问:网络游戏怎么玩才健康玩什么才恰当》的文章 。 而也就在这一年 , 从2018年3月至2018年12月 , 整整9个月 , 中国都没有发放游戏版号 , 这直接导致游戏行业进入寒冬 。
各家网游公司股票大跌 , 有的市值蒸发上千亿 。 当时腾讯的股价(港股)从2月最高的470港元 , 下跌到最低时247港元 , 暴跌46% 。 而网易(美股)从最高点的65美元 , 下跌到最低时的35美元 , 同样暴跌46% 。
可以说 , 监管的态度 , 对于游戏行业的发展 , 至关重要 。
英雄联盟手游版 , 在这个风口浪尖上 , 开始国服公测 , 实在不是个好年景 , 但还是要上 。
借用创梦天地总裁高炼惇的话 , 许多游戏公司都出生在一个不前不后的年代 。 按照2012年之前的经验 , 只要足够聪明 , 找到没玩过游戏的用户 , 大家就能赚大钱;而如果是2016年创业 , 那大家一开始就会做好玩的游戏 , 不需要考虑改变 。
“有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功 , 但再往上建就会越来越难 。 ”
所有人都知道行业正处在一个焦虑的节点 , 可是在这个混沌的时代 , 今年六一 , 《摩尔庄园》的爆火 , 直接为雷霆游戏提供了一个新的流量入口 。 据统计 , 雷霆游戏所发行的十三款手游产品类型涵盖了策略、放置、冒险等游戏品类 , 受众主要偏向男性玩家 , 并且平均年纪在26-27岁区间浮动 。 但休闲游戏《摩尔庄园》直接打破了这一惯性 , 引入了跨圈层流量 。
红尘浊水 , 浪奔浪流 , 一时也看不出谁能借势扶摇直上 , 谁又外表体面 , 实际却在拼命扑腾 。
2005年 , 《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对现在腾讯副总裁及天美工作室群总裁姚晓光的采访 。 那时他还在盛大 , 天美也还未诞生 , 不过他在那篇文章结尾的感言 , 倒是很适合成为这个时代的注脚:
“当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时 , 没人能说自己是成功的 , 我们唯一能做的就是加倍努力 。 我们都是二、三年级的小学生 , 即便在国内有些名气 , 即便做了 5 、 6 年开发 , 也还是小学生 。 只不过有的在上二年级 , 有的在上三年级 , 有的还是学前班 。 大家都在学习 , 没有资格去比些什么 , 或者炫耀什么 。 唯一能做的是认真学习 , 多多积累 , 争取早点毕业 。 ”
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