腾讯此前也有不少尝试 , 一直没有放弃在这方面的探索 。 比如它曾经努力扶植Wegame还试图在上面推出《怪物猎人:世界》国服版本 , 在Steam上发布过《无限法则》等原创游戏 , 在2022年的游戏发布会上也画过《代号:致金庸》这样的大饼 。 其最近的一次尝试是与育碧合作的《刺客信条:代号JADE》 , 对此手游矩阵有过详细介绍 。
所以当马化腾说出:“真的 , 以后大家不要跟我说什么买量的故事 , 我已经不信这个了 。 ”游戏玩家们似乎又看到了腾讯冲击精品大作的可能性 。
买量是否与做精品游戏互斥?这其实是一个历史遗留问题 。 在国内手游的草莽时代 , 好产品非常稀缺 , 市场呈现一种渠道为王的状态 。 这导致某些品质一般的游戏通过买量也能挣到不少钱 。 后来国内厂商还将这套买量打法带到海外 , 收割了一波海外氪佬的钱包 。
如今时空环境早已变化 , 买量已经不是当年那种投放当月就能回本的状态 。 好产品买量是放大收益 , 而烂产品买量只会让公司亏得更多 。 诸如SLG这种高ARPU产品 , 买量的成本回收周期早已经达到12个月甚至16个月 。
2022年腾讯不是没有努力 , 尤其是在SLG赛道 。 比如其投入巨大成本制作的《重返帝国》 , 采用虚幻4引擎加真人动作捕捉的顶配画面 , 自带微软《帝国时代》这样的国民IP , 投放的买量预算也没有少花 , 可以说在每一个能想到的层面都做到了顶配 。 但游戏总体的营收表现距离腾讯自己的预期可能依然有差距 。
纵观腾讯2022年上线的游戏列表 , SLG产品的比例不低 , 但游戏的表现只能说差强人意 , 远达不到腾讯想再造爆款的目标 。 或许正是这一年新品的表现不佳 , 才让马化腾有了“不相信买量”的表态 。
腾讯2022年上线游戏列表 手游矩阵制图
在渠道时代 , 游戏是否挣钱和品质关系不大 。 这让很多公司养成了只看数据不看产品的习惯 。 但如今 , 游戏品质才是买量能否回本的关键 。 结果 , 买量反倒成了某些项目组产品品质不佳的一块遮羞布 。 产品不受玩家欢迎 , 就用买量冲一个表面好看的数据 , 结果买量一停用户就迅速流失 。 这种买量 , 只是给公司挖一个巨大的成本窟窿 。
而随着买量变成了“做数据” , 背后的贪腐问题自然会显现出来 。 马化腾说:“IEG以前说 , 游戏有一部分也是买量的事 , 现在我也不信了 。 ”可见其对买量做出来的数据已经深表怀疑 。
腾讯今年提升了内审内控的力度 , 结果查出大量内部贪腐问题 , 还牵扯到了部分中干 。 马化腾表示:“我看完(调查结果)之后才知道 , 为什么我们很多业务做不起来 , 那当然做不起来了 , 这么多漏洞在被掏 , (业务)不可能起得来 。 ”“团队天天想着在里面能捞多少钱 , 然后才顺带帮公司做点业务 , 没有意义 。 ”
而马化腾开出的解决方案其实也简单 , 那就是让各项目组自负盈亏 。 他表示 , (买量)其他公司做得起来 , 是人家整个公司扑上去 。 “股东都扑上去 , 损失的每一分钱都是他自己的钱 , 那才有可能” , 否则做不好买量业务 , 这不是腾讯的核心竞争力 。
腾讯2022年停运游戏/应用列表 手游矩阵制图
马化腾的讲话与其说是一个表态 , 不如说是对腾讯游戏2022年的一个总结 。 相比于上线新作 , 这一年腾讯停运的游戏要多得多 。 这显然是腾讯IEG事业群贯彻降本增效战略的具体表现 。 不挣钱的“养老”项目下马 , 而下马项目的背后便是裁员 。
但这种以营收为准绳一刀切的做法并非没有副作用 。 一方面是版号正成为稀缺资源 , 停运一个游戏就意味着放弃一个版号 。 另一方面有些产品需要在长线运营中才能体现价值 , 过于急功近利的以营收为指标必然会使腾讯错过潜在机会 。 这也是《原神》《永劫无间》等产品没有出现在腾讯的原因之一吧 。
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