营销业|B站或许不会变质,但“商业广告”却静悄悄的铺天盖地( 三 )



很多用户办会员目的就是为了不用看广告 , 这个次级会员一经推出 , 自然是备受大家争议 。
网飞推广告背后的目的 , 是为了平台整体的营收 , 去年的Q3财报显示 , 平台自制内容占比超过60% , 用户量同比增长了241万;可用户数据却减少了96万 , 而用户数据与作品口碑直接挂钩 。

原因是大多数的网飞用户追剧 , 主要是冲着热门作品去的 , 或者是冲着演员、制作班底 , 而非平台的品牌效应 , 一些冷门却同样精品的剧集就很少人看 , 从而使得用户整体数据出现下降 。
在当前经济下行的年代里 , 资本市场的趋利性越来越强 , 如果视频平台没有形成一套自循环的生态 , 很难给市场带来变现的价值 , 在这种情况下 , 推广告便是最好的缓兵之计 。

回到B站 , 早在2021年的Q4财报电话会上 , 叔叔就提出过两大目标---2023年实现4亿月活用户、2024年实现盈亏平衡 。
当时的财报显示 , 2021年第四季度B站月均付费用户增长至2450万 , 同比增长37% , 付费率提升至9.0% 。

然而在去年的Q3财报里 , 却还是出现较为严重的亏损现象---净亏损17.2亿元 , 同比收窄36% , 营收57.9亿元 , 同比增长11% , 毛利率环比提升3.2% , 达到18.2% 。
对于要想实现两大目标的B站来说 , 这份压力非常大 。
据了解 , B站的收入主要分为游戏、广告、直播与增值服务、电商等四部分 。

游戏作为二次元的一部分 , 也是B站基本盘的一部分 , 从与内容生态的良性兼容角度看 , 游戏本该是最适合B站的业务 。
2020年 , B站的季度毛利最高达到过24.6% , 那时平台的游戏业务占比较现在的高得多 , 反映出游戏是B站所有业务中毛利比较高的一个 。

后续游戏业务比重之所以降低 , 主要是因为B站的“自研游戏”道路走不通了 , 大量的宣传和研发投入 , 换来的却是一次又一次的凉凉 。
不过这也不能怪玩家 , 毕竟它主推的那些游戏要么玩法没新意 , 要么还在搞捞快钱的套路 , 随着上海多家黑马游戏公司的强势崛起 , 双方的差距更是被进一步拉开 。

再说 , 现在国内游戏行业竞争这么激烈 , 能够“杀出重围”的都是少数幸运儿 。
接着就是电商 , B站的电商业务占比本来就不大 , 平台的氛围也形成不了很好的电商生态 , 站内用户的消费能力也弱于主流消费人群 。

至于直播增值服务 , 这个则属于一个低毛利业务 , 包括管理层也承认过增值业务占比的提高 , 导致了整体毛利率的下降 。
B站的直播 , 其本质上和斗鱼虎牙等平台的同属“秀场”直播 , “秀场”直播在过去已被行业反复证明是一个天花板不高的业务 , 何况B站的氛围也不适合搞全民向的直播 。

因此按照排除法 , 现在要想大幅度推高B站当前营收和毛利的最佳办法 , 就是力推广告业务 。
首先 , 广告是目前互联网最大的商业模式 , 有着高毛利的优势 。
其次 , 收入增长仍是公司战略的重心 , 要想实现该目标 , 找到营收好的业务尤为重要 。

2021年Q4财报中 , 广告业务的收入便同比增长了120% , 营收至15.9亿元 , 全年广告业务收入达45.2亿元 , 同比增长提升至145% 。
对此 , 叔叔在会议上强调出五个广告业务助推动力---单用户变现效率、用户价值被市场认可、视频广告化趋势、平台特色原生广告、多场景多屏幕特性 。

近几年B站月活用户的广告效率在增长 , 2021年的变现效率同比前一年增长了83%;同时用户的增长也使B站呈现出不断破圈的态势 , 越来越多的行业广告主都开始找B站 。