在财联社(采访人员 黄路 李子健 刘琰)讯,,尽管对于VR/AR是否会迎来拐点仍有争议,但VR/AR仍被视为下一个将取代手机的终端入口之一 。IDC预测,2020年至2024年的五年间,VR/AR终端出货量的增长率将达到86%左右 。同时,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元,预计2020年至2024年五年间,全球虚拟现实行业年均增长率将达到54%左右 。一些乐观主义者还预测,未来三到五年,VR用户将从数千万跃升至数亿 。
与国外相比,国内厂商在硬件和内容生态建设方面存在明显差距,但仍有大量厂商在VR/AR领域率先发力,如Goer(002241 。SZ),已经进入领先厂商的供应链 。相关分析表明,参考中国现有的产业布局,在VR/AR的持续增长中,手机产业链公司有望率先分享市场蛋糕 。
手机链望率先受益
手机作为目前最重要的终端入口,经过多年的技术积累和市场培育,已经形成了完整成熟的产业链 。对于VR/AR行业的突破和发展,有受访业内人士表示,可能是快速培育VR/AR市场的有效途径 。
相反,在中国,产业链相对成熟,无论是在上游的元器件、模块、组装和代工环节,还是在下游的整机环节,这可能是本土厂商抓住VR/AR机遇的最大依仗 。
歌尔股份就是这方面的代表性厂商 。公司目前在精密光学、光机、声学、传感器、精密结构件、显示模块等VR/AR相关元器件,以及VR/AR整机系统设计开发、软件算法、自动化生产测试等领域均有相应的技术布局 。2020年,歌尔股份公司包括VR/AR产品、智能可穿戴设备在内的智能硬件收入达176.52亿元,同比增长107.34%,成为公司新的增长动力 。
一位参与匹配可穿戴产品的公司内部人士告诉采访人员,“经过实地调研,圈内机构一致得出结论,歌尔股份在VR方面会有较大的体量,今年下半年的表现高度确定 。虽然去年由于芯片短缺等因素,手机消费会受到一定程度的影响,但公司会加大对包括VR在内的可穿戴产业配套产品的R&D和市场开发 。去年公司相关业务占比相对较小,但机构对公司未来的体量有很高的预期 。”
另外,Lukshare(002475 。SZ)此前在业绩交流会上表示,AR/VR是消费电子领域的重要产品线,无论是零部件还是整机,公司都有自己的布局 。长鑫科技(300088 。SZ)在接受财联社采访时表示,在VR业务方面,公司已经与Goer建立了密切的合作关系 。公司东莞工厂拥有Quest2显示模组生产线,生产的产品主要交付给Goer 。TCL科技(000100 。SZ)在采访中还透露,TCL华星目前在VR方面已经预留了相关技术,并在今年的SID显示周中为VR展示了行业最高的1500ppi液晶屏,引起了广泛关注 。兰斯科技向采访人员透露,AR/VR是公司高度重视的新产品应用领域,公司和终端客户不断开发新产品 。据了解,公司预计今年将加强对手机上VR/AR的支持 。
根据产业证券研究报告显示,目前内地主要VR供应商大多为手机连锁龙头供应商,业务为电子元件、模组及组装相关业务 。但与其他消费电子产业链不同,以全志科技、瑞芯微、韦尔、丁晖科技为代表的半导体企业有望在VR领域抢占国内替代先机 。未来AR的主导品牌很可能是VR巨头或者手机品牌,预计未来国内供应链将以手机链为主 。在现有的AR产品中,a股
【vr虚拟体验创业计划书 虚拟现实创业】游戏仍然是目前VR/AR最重要的应用场景 。据了解,国内不少游戏上市公司,如三七互娱(002555 。鲍彤科技,完美世界(002624) 。SZ),多年前就投资或布局了VR游戏 。三七互娱在技术、设备、内容上都有投入 。投资公司包括VR内容开发商加拿大Archiact、光模块供应商WaveOptics和专注于AR智能眼镜创作和应用的INMO 。据鲍彤科技相关负责人介绍,哈西奇已经推出了多款VR/AR游戏,包括运动体感游戏《奇幻滑雪》、FPS僵尸游戏《危城余生》、《罗布泊丧尸》、休闲游戏《天天打水果》等 。上述负责人进一步透露,哈石齐正在学习
发《VR冬奥会》,预计会在21年底上线 。
当然,VR/AR的应用场景不仅在游戏,社交、工业、教育等场景逐渐丰富 。冯翠婷表示,除了游戏之外,VR教育、VR社交、VR在工业上的应用等,都有着非常强的需求 。
丝路视觉方面透露,公司早期在VR领域的应用场景主要包含了VR+地产营销,VR+旅游,VR+文化以及VR/AR+展示行业等 。2020年公司开始了将VR/AR/MR业务延展到教育领域内容产品的开发的探索之路 。
号百控股(600640.SH)相关负责人对财联社采访人员表示,公司旗下天翼云VR重点布局B端应用场景为主,如VR+文化旅游、VR+智慧教育、VR+智慧医疗等;同时,公司也在开拓C端应用场景,加快云AR/VR 头显、5G 全景 VR内容、5G+8K直播/慢直播、VR屏与IPTV大小屏融合等智能产品和内容的推广 。
中信建投研报指出,在整体VR/AR市场上,B端支出小于C端,但未来的大部分增长是来自B端 。IDC则预测,2024年B端应用市场包括培训(41亿美元),工业维护(41亿美元)和零售展示(27亿美元),C端应用VR游戏,VR视频/功能观看和AR游戏)的总支出为176亿美元 。
虽然下游内容、应用环节大有“百花争艳”之势,但受访的多位人士均表示,国内的内容生态与国外相比仍存在较大差距 。天风证券传媒互联网高级分析师冯翠婷指出,国内VR内容还没有完全跟上步伐,最重要的原因还是之前硬件本身没有提供足够的土壤 。对于商家来说,没有足够的土壤,即使投入也是一个前期的试水,不会形成比较大的商业化规模效应 。
宝通科技相关负责人也表示,软件内容和硬件设备,本身就是相辅相成,互相促进的 。硬件设备的不断技术更新迭代,使得用户体验越来越好,价格也越来越低,促进设备的销售和普及;而用户的增加,对内容的需求也会更加旺盛,优质内容也会促进更多的用户去购买硬件设备 。
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