从游戏本身来看,游戏需要平衡,不能太难也不能太容易,不能给玩家太多选择,也不能太少,这些都必须设计各种各样的平衡。从玩家群体的角度看,游戏不能对某个玩家来说太容易,而对另一个玩家太难,它需要创造一种任何人都有机会获胜的竞争氛围。游戏的阶段关卡也同样需要保持平衡,一款游戏可能在早期做得不错,但之后很快失去了平衡性然后失控,游戏的体验注定是失败。
所以游戏中通常会加入许多设计以保持其综合平衡性。接下来看一个大众化的游戏:
1. 「大富翁」在游戏中,你需要围绕着棋盘前进,棋盘有四条边,每条边又被分成不同的格子,这些格子代表各种资产:铁路、公共设施等,玩家需要通过扔筛子的方式抽取卡片。每个玩家都有一定的启动资本,用来购买地块,建造房屋,收购公共设施。
如果你玩得足够多,你应该会发现,只要将一个地块的房屋建造到顶级,或者在同样颜色的地块上购买并建造了房屋,当其他玩家路过这段路或者某个地块,租金就会显得超级高,很快,屡屡经过这个地方的倒霉玩家变会破产,其对游戏就会失去乐趣,游戏会因此失去平衡。
上述的只是大富翁失去平衡的一种可能性,游戏设计者需要考虑如何让所有玩家都在这个游戏中坚持得更久?
一个巧妙的设计:每个玩家经过“起点”(GO!),大富翁游戏都会给每位玩家发放200美金。如果没有源源不断的资金注入游戏,玩家很快就会出局(没有足够的资金来继续游戏、购买资产或支付租金);但如果开始时玩家就拥有两倍或者三倍的资金,游戏又会变得太简单。因此,游戏需要保持经济上的平衡,就像现实中的经济一样,人们赚钱、消费,如果这两者之间的平衡被打破,就会产生通货膨胀。
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每个玩家凡是经过起点(GO!),大富翁均发放200美金
三、创造氛围(Create an Experience)游戏化与游戏,在用户体验方面都是非常重视的。游戏化是通过创造一种整合的体验,将本来与游戏无关的事务变得更像游戏, 而游戏则聚焦在玩家的感官体验上(会运用许多专业技能,如声音特效、人物特效等不断刺激用户)。
1. 「网易云音乐」APP发展到现在,其用户体验已经相对于PC网站时代进步了许多。音乐APP在用户体验方面的游戏化设计更甚。
1. 专注冥想:当你打开任何一首冥想的歌,如果你想要大脑快速进入状态,就需要代入你熟知的场景中。既然是感官的升级,那么不仅仅专注于音乐对于用户的影响,视觉的体验也很重要。
2. 私人FM:频道名称一目了然,就是别的用户私人电台。结合着算法推荐,推荐一些与用户常听的用户私人电台,让用户代入到听众的角色(非单纯听歌用户的角色),又是不一样的感受。
3. 歌房:模拟一个房间,进去以后,现实正在播放的主题及主题匹配的音乐。除此之外,你还能看到会有许多用户都在这,形象虽然只是头像这么简单,但感觉起来,此时此刻你不仅是在听音乐,而是在一个俱乐部里,和一群朋友在一起听歌。用户之间和可以互相互动,评论或者点歌,让你觉得自己不仅仅是坐在家里听音乐,而是获得了一种体验,比起用电脑播放一首歌曲,感觉自己置身于一个独特的音乐世界,使享受音乐的体验变得更加丰富、深入。
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最后,需要和大家强调一点:许多人将游戏化与商业成功强关联甚至等同,这是一个错误的认知。游戏化只能让商业产品变得更吸引人、更有趣,但游戏化并不能保证生意的成功。Foursquare在开始制造了全球的病毒营销效应,但不久以后便沉寂下去,这和当时的商业可持续发展、企业决策等一系列因素都有关。
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