虚拟人行业拔苗助长 , 浮躁继续 , 与捏脸有关的游戏、社交平台 , 也有虚火的倾向 , 产品缺乏创新 , 同质化严重 。
如有行业人士提到 , 啫喱像是3D头像社交应用ZEPETO , 和实时定位应用Zenly的综合体 。 关注社交的投资人陈兮兮也表示 , 啫喱的功能与很多社交软件相似 , 只是捏脸的画风不太一样 , “没有太多新东西” 。
这类社交产品强调捏脸功能 , 具备元宇宙所需的线上空间和场景感 , 但背后瓶颈也明显 。 老木提到 , 好的内容是能传承、传递的 。 捏脸有新鲜感 , 但只具备传播属性 , 用户参与捏脸 , 但不会每天都去玩这张脸 , 很快会玩腻 。 “10多年前就有能捏脸的QQ秀 , 但人们不会天天玩” , 这也是为什么捏脸游戏、主打捏脸的社交平台在一段时间内爆火 , 又迅速归为沉寂的原因 。
来源 / 《失控玩家》
有的则是在进行盲目融合 。
当下元宇宙行业的发展 , 很多人将瓶颈归结为技术 。 陈兮兮表示 , 技术只是实现应用、创造用户不同体验的手段 。 她坦言 , 当下大家要做什么产品 , 通过什么内容、交互场景、方式来实现 , 都还没有想清楚 , 很难到谈论技术层面 。
专注AR的科技公司亮风台COO唐荣兴提到 , 有公司找到他们 , 希望将VR/AR应用到更广泛的场景中 , 如爆火的剧本杀、密室逃脱等 , 探索创新 。
但在融合中 , 他们面临的问题是 , 虽然迁移到了新的终端 , 但并不一定满足了用户的需求 。 比如与密室团队交流时 , 他常有种疑惑 , 对方提的需求 , 到底有没有意义?“比如戴上VR眼镜 , 的确是有解说、有提示 , 但大家都在密室里 , 四处黑黢黢的 , 带着笨重的眼镜不方便 , 真的有必要应用吗?”
更为重要的是 , 很多产品在商业模式上都没有考虑清楚 。
以这其中门槛最低、变现相对容易的虚拟人为例 。 陈悦天表示 , 一个真正起飞的行业 , 第一得有实际应用的产品 , 第二 , 要有相对顺畅的生产流水线 , 第三需要有明确的商业化 , 最后还要能控制ROI的扩张 , 才算跑通 。 在他看来 , 虚拟人行业一项都还没有完成 , “受关注不代表行业真正起飞了” 。
虚拟人还不能算是赚钱的生意 。 像柳夜熙、阿喜、翎Ling这样 , 前期投入大 , 能够真正通过品牌代言获利的虚拟人 , 在行业里屈指可数 。 据老木观察 , 在变现上 , 虚拟人IP、综艺 , 变现周期长 , 直播带货是离变现较近的方式 , 但真正能带出货的虚拟人 , 还是极少数 。
不盈利也不影响入局者的热情 , 老木表示 , 很多人都有试一试的心态 , “因为对他们来说亏得不多” , 他预判 , 随着虚拟人制作技术门槛降低 , 参与的人会越来越多 , 乱象短期内还不会停止 。
整体来看 , 陈兮兮表示 , 判断一家公司属不属于元宇宙公司 , 能不能有成绩 , 本质还是要看 , 它是否利用新技术 , 给用户社交、游戏等各类方面带来新的体验 。 “市面上讨论的元宇宙产品 , 很多是没有场景、不落地的 , 需求是可以在现在的互联网上完成的 , 并没有提供增量价值” 。
她感叹 , 很多所谓的元宇宙产品 , “它的消费场景和我们以往普通的消费场景 , 没有任何不同” 。
2022年 , 元宇宙还能继续火吗?谈及元宇宙 , “时间”是行业人士提及最多的词 。 “技术这个东西 , 不要高估两三年的变化 , 不要低估十年的变革 。 ”唐荣兴反复强调这句话 。
整体来看 , 游戏、VR/AR、虚拟人、社交四大赛道 , 仍是受关注的重点 , 只是它需要从业者们的耐心 , 在时间上也要调低预期 。
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