日前,AMD发布了全新的超采样抗锯齿技术FSR 2.0、RSR,其中前者更加高级,效果更好,正面对标NVIDIA DLSS、Intel XeSS 。
GDC 2022游戏开发者大会上,AMD公布了FSR 2.0技术的详尽细节,包括特性、原理、游戏支持、硬件支持、质量模式、画质、性能等等 。
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1、特性
FSR 2.0的主要特性有八个方面:
- 时间算法:初代为空间算法,改为时间算法后,画质对比原生画面基本类似或更好 。
- 抗锯齿:在游戏内直接替代任何TAA抗锯齿 。
- 高画质:在所有画质档次、分辨率下画质都优于FSR 1.0,并提供多种画质模式,支持动态分辨率缩放 。
- 无需机器学习:不需要特定的硬件单元,支持更多平台和硬件,针对不同场景可灵活控制,也更便于优化 。
- 跨平台:除了AMD自家显卡,也支持NVIDIA、Intel的产品,还支持Xbox系列主机 。
- 开源:一如初代,源代码会在AMD GPUOpen网站上公开,基于MIT授权 。
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2、原理
AMD认为,机器学习并非高质量画面缩放的必要条件 。通常请下,基于机器学习的实时时间缩放仅仅使用模型学习,就决定如何结合历史采样,来生成缩放画面,不会基于场景物体产生新的特性 。
AMD研究、开发、优化了一系列高级算法,同样可以达到这种效果,这就是FSR 2.0,而且比机器学习方案有更多优势,包括更灵活控制不同场景、更好的优化能力、支持更多硬件和平台 。
FSR 2.0需要三个渲染分辨率的缓冲帧画面,分别是深度缓冲、运动适量缓冲、色彩缓冲,通过简单、灵活的API整合之后,输出最终画面 。
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如果游戏已经支持时间缩放渲染路径,再支持FSR 2.0会更加简单 。
因为取代了TAA抗锯齿,任何需要抗锯齿的后期处理效果,都需要后续再进行缩放 。
任何需要深度缓冲的后期处理效果,都需要提前进行缩放 。
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3、游戏支持
针对不同类型的游戏,FSR 2.0的部署方式也是不一样的 。
首先,已经支持DLSS 2.x的游戏,最容易实现,最快只需不到3天 。
其次,已集成FSR 2.0插件的UE4/EU5引擎游戏 。
再次,支持渲染、显示分辨率解锁的游戏,具备TAA的优先 。
最后,普通游戏,耗时最长,需要至少4个星期 。
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4、硬件支持
FSR 2.0的硬件使用范围很广,包括AMD和竞品显卡,也包括Xbox游戏机 。
但整体硬件要求比初代更高一些,不同目标缩放分辨率也不一样 。
AMD给出的各档次最低显卡要求如下:
4K:RX 6700 XT、RX 5700、RTX 3070、RTX 2070或更高
2K:RX 6600、RX 6500、RX Vega系列、RTX 3060、RTX 2060、GTX 1080或更高
1080p:RX 6500 XT、RX 590、GTX 16系列、GTX 1070或更高
Intel的没提,毕竟还没发布,照上述要求看,只能满足2K、1080p目标分辨率了 。
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