首先大家要知道 , 对于DX11时代之后的3D大作来说 , 那些精细的、华丽的建模、人物的毛发和肌肤纹理 , 很多都已不再是事先设计好的面和贴图 , 而是依靠显卡即时演算出来的结果 。
这也就意味着 , 如果你玩的是一个十年前、画面极其华丽的老游戏 , 那么Intel ARC的设计思路可能是非常正确的 。 因为它有着极其高的纹理和光栅处理能力、有非常大的显存带宽 , 这些都意味着它能够快速渲染出事先设计好的复杂建模 。
但如果你玩的是2021年、2022年的新游戏 , 那么ARC的表现可能就没有那么出色了 , 因为它的单精度浮点性能其实就相当于竞争对手中高端产品的水准 , 压根还没摸到“旗舰”的边 。 然而现实情况是 , 直接在游戏安装包里堆高精度模型和4K贴图的时代早已过去 , 基于“计算图形”的即时建模、即时光影 , 才是如今大型3D游戏的主流 。
正因如此 , 在我们三易生活看来 , 虽然部分图形指标看起来很“豪华” , 但Intel的ARC从设计上其实是有一种非常奇怪的感觉 。 说得简单点 , 它简直就像是在用2022年的技术“堆料重制”2012年的显卡一样 。
缺乏适配加之成本受限 , ARC要成长还需时日
可能有些朋友知道 , Intel图形部门现在的“老大”是大名鼎鼎的Raja , 同时他也是AMD Vega架构的总设计师 。 从这一点来说 , ARC之所以是现在这个样子 , 未必就是一种设计失误 , 更可能是出于某些特定的目的性而为之 。
那么这个“目的性”是什么呢?一方面 , 虽然Intel在CPU市场如今确实再度“雄起” , 但在独显这一领域 , 他们再怎么说也算是“新进玩家” 。 这也就意味着对于Intel而言 , 他们必然还需要面临相当长的一段、比A/N两家竞争对手更缺乏游戏优化的时间 。
然而众所周知的是 , 无论AMD的FSR、NVIDIA DLSS这样的游戏画面优化技术 , 还是诸如光线追踪、网格渲染、曲面细分一类的计算图形技术 , 它们的效果好坏普遍是要“吃优化”的 。 也就是说 , 只有游戏厂商主动去做了适配 , 相应显卡的算力才能被转换为游戏里实际的画面和帧率优势 。
那么如果游戏不进行相应优化呢?在“算力”派不上用场的情况下 , 强化图形渲染的“硬实力” , 在硬件设计上依靠更高的纹理和光栅性能、通过更大的显存带宽提高高分辨率下的渲染能力 , “硬怼”4K甚至是8K分辨率下的游戏帧率 , 自然也就成为了相对可行的权宜之计 。
事实上 , 纵观过去几年间的AMD旗下的显卡就会发现 , 在RDNA架构之前 , 诸如R9 Fury X、Vega64这样的旗舰产品几乎都是类似的设计思路 。
【英特尔|强如Intel,在打造独显时也颇为有些无奈】
NVIDIA的H100、刚发布的业界最强计算卡 , 然而其3D性能连1650都比不上
不仅如此 , 纵观如今三大品牌的显卡产品线会发现 , 无论AMD还是NVIDIA , 如今都早已实现了专业计算卡和民用游戏卡的完全“分家” 。 他们的专业卡(比如CDNA、H100)架构可以完全放弃3D渲染性能 , 专注于半精度(用于AI训练)、双精度(用于科学计算、建模)计算速度 。
但是Intel目前显然还没有这个底气去搞“专业卡”和“游戏卡”两套架构 , 所以就会看到在目前的初代Intel游戏版ARC里 , 半精度、特别是双精度性能是非常之高 。 不仅如此 , Intel甚至还专门设计了能让ARC独显与CPU里的Xe集显“交火” , 共同运作的模式 。 然而有意思的是 , 这个模式目前只能用于视频渲染(计算) , 而不能用于游戏画面加速 。
说白了 , Intel作为独显市场久违的新玩家 , 在设计首款产品时不得不将缺乏适配前提下的游戏性能 , 以及随时可以转为专业卡使用的“泛用性”摆在了较高的位置 。 正因如此 , 我们可以说目前ARC显卡从设计思路来看 , 显然不是一个纯粹的“游戏向GPU” , 所以指望它能够上来就挑战A/N两家目前在高端游戏显卡领域的统治地位 , 其实多少还是有点不太现实的 。
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