为了进一步缩减硬件体积 , NVIDIA采用了一个仿造瞳孔的光波导结构 , 来取代分束器 , 从而将全息成像位置改为人眼前 。 此外 , 还采用更轻的几何相位透镜(GP)来取代目镜 。 GP仅支持几种特定的光束偏振 , 由于大多数SLM仅支持线性偏振光 , 因此NVIDIA在SLM和GP透镜之间加入了一个四分之一波片(QWP) 。
VR原型与优化
为了验证效果 , NVIDIA设计了台式、单目和双目三种原型方案 , 其中双目眼镜原型的厚度仅2.5毫米 , 重60g , 对角线FOV达22.8° , 固定眼动范围为2.3毫米 , 动态眼动范围可达8毫米 。 当然 , 由于该方案具备可扩展性 , 现有的原型参数也可以进一步优化 。 NVIDIA表示:全息显示方案的显示特性主要由SLM和目镜决定 , 比如SLM体积越大则FOV越大 , SLM像素越小则眼动范围越大 , GP透镜焦距越短则适眼距越短 。
因此 , 尽管原型VR眼镜的FOV只有22.8° , 但NVIDIA称如果采用2英寸SLM和15毫米焦距GP透镜 , 可将单目FOV提升至120° 。 此外 , 堆叠两个相同的GP透镜和一个圆偏振器 , 也可以在不大幅增加厚度的情况下将焦距减半 。 另外 , NVIDIA设计的VR眼镜原型的眼动范围仅2.3毫米 , 但是通过结合眼球追踪模块 , 便可将眼动范围扩展至8毫米 。 同时 , 眼动范围大小与SLM的像素间距也有直接关系 。
而为了优化像素细节和图像质量 , NVIDIA还采用HOGD(高梯度下降)算法来取代SGD(随机梯度下降)算法来提升对比度 。 未来 , 采用专为全息VR眼镜设计的光波导 , 还能进一步提升图像质量 。
总之 , NVIDIA这项全息VR光学方案主要解决以下问题:打造支持3D显示的超薄光学方案 , 进一步缩短目镜/透镜与显示面板之间的距离 , 进而缩小VR头显厚度 , 以实现轻量化的全天候外观设计 。 它是一种基于SLM和光波导的方案 , 并非传统的透镜和显示面板组合结构 。
相比于传统VR光学 , 全息显示方案还有两个不同点:1)衍射级更高;2)具备动态眼动范围 , SLM光照方向可由输入光束的角度来控制 , 在结合眼球追踪模块后 , 可跟随注视点和视角变化来同步改变输入光束的角度 , 从而实现动态变焦 , 解决视觉辐辏调节冲突问题 。
实际上 , NVIDIA的全息VR方案也让人联想到此前Meta曾展示的一种基于HOE的VR眼镜方案 。 相比之下 , Meta的方案采用2D全息+液晶组合 , 并不能显示3D立体视觉 , 而NVIDIA则采用全息+光波导方案 , 基于激光光源 。 不过 , NVIDIA全息VR光学模组厚度仅2.5毫米左右 , 原型机的FOV为22.8° , 不含SLM的重量为60g , 作为对比Meta全息VR眼镜原型厚度9毫米左右 , 视场角高达90°范围 , 两者技术路径不同导致有明显差异 。
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