虚拟化身的社交叙事:想象空间没有尽头( 三 )


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2014年上线的虚拟社交平台VRChat , 目前已经是Steam和OculusRift商店中排名第一的应用 , 允许用户上传自己使用第三方3D软件制作的形象、场景、自定义游戏 。 不少玩家在里面Cos了原本只存在于屏幕上的形象 , 和朋友一起在虚拟空间中进行游戏、跳舞、观影、唱歌等社交活动 。
尽管上述案例所能实现的功能还比较原始 , 却印证了社交产品的两个趋势:人们在虚拟空间里的停留时间将越来越长;Avatar将是人们前往虚拟世界的通行证和身份标识 。
由此展开联想的话 , Avatar+社交还有很多可以挖掘的新玩法 。
比如在虚拟世界中和朋友一起看时装秀、听音乐会甚至是“面对面”搓麻将 , “动物森友会”中出现的场景 , 有望在AI捏脸、实时渲染、表情随动、实时互动等技术的作用下被移植到沉浸感更强的3D空间 。
再比如社交软件里的群聊不再局限于屏幕里 , 用户可以进入到一个个派对房间中 , 不同的玩家有着独一无二的虚拟面孔 , 现实里的神情、语气、手势等可以无缝同步到虚拟空间 , 体验到别开生面的临场感 。
甚至可能在全息投影、增强现实等技术的配合下 , 虚拟空间和现实世界从隔离走向统一 , 哪怕是远隔千里的朋友 , 也可以将“虚拟化身“投射到真实空间中 , 让用户体验到比科幻电影还要科幻的社交体验……
诸如此类的“猜想”还有很多 , 以至于现在都无法断言五年后的社交产品将会是怎么样的形态 。 但可以笃定的是 , Avatar技术将继续在人们的社交行为中继续扮演不可或缺的角色 , 相关的技术进展直接影响着社交产品的进化节奏 。
同时Avatar被赋予的内涵也越来越丰富 , 不单单是头像、形象等个性化的符号 , 而是用户在社交网络中的虚拟化身 。 特别是在虚拟技术赛道陆续涌入越来越多玩家的态势下 , 社交产品的想象空间远未到尽头 。
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虚拟化身的现在进行时
一个行业的爆发式增长 , 通常离不开两个要素的跃迁:第一是生产效率的提升 , 第二是应用成本的降低 。 这样的逻辑在三次工业革命中得到了淋漓尽致的诠释 , 同样也适用于虚拟化身的社交叙事 。
当前Avatar的生产效率并不高 , 想要实现细腻的拟人效果 , 需要进行大量的建模工作 , 想要做出表情动作丰富的虚拟形象 , 往往需要人脸定点采集才能实现 。 过高的生产成本 , 导致Avatar的应用主要集中在影视和游戏领域 , 在社交场景中的应用则陷入了迷茫 , 不知道往哪个方向去做 , 也不知道怎么落地 。
Avatar+社交的应用还处于探索期 , 整个行业还处于探索踩坑的阶段 , 却也不乏一些有价值的案例 。
有意对标Meta的字节跳动 , 在东南亚地区上线了一款名为Pixsoul的应用 , 其中的主打功能就有Avatar , 可以根据用户上传的照片自动生成3D形象 。 虽然在功能上还比较单一 , 却不失为降低生产成本的一种尝试 。
前面提到的新兴社交平台Vava , 使用的就是ZEGO即构科技的Avatar+RTC解决方案 , 除了通过自拍和捏脸的方式打造立体且直观的3D形象 , 一个重要的创新在于“Avatar+语聊”场景中借助虚拟化身来完成社交互动:通过前置摄像头对用户的面部表情进行捕捉 , 进而实现了虚拟化身的面部表情随动 , 让用户在聊天时能够依靠面部表情表达自己的喜怒哀惧 。
虚拟化身的社交叙事:想象空间没有尽头
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再把范围扩大一些的话 , 不只是国内主打Z世代派对社交的Vava , 海外市场流行的Itsme、VRchat , 都是这条赛道上的先行者 。 可能现阶段还不足以对社交巨头们产生威胁 , 但不可小觑的所开拓出的新玩法 , 面聊、K歌、直播等迎合了实时互动需求的新功能 , 在用户体验上再次向前迈了一步 , 将为还在观望的玩家们提供更多的信心 。