疫情把 B 站打回「小破站」?
当市场不再包容高增长下的高亏损 , B站也需要对目标有所取舍 。
三个月前 , B站立下盈亏平衡的「军令状」 。 拿着一份高增长同时亏损持续扩大的成绩单 , 要想实现2024年盈亏平衡的目标 , 就必须保持增长同时缩小亏损 。
但在接下来的一个季度 , B站没能接近这个目标 。 2022年一季度 , B站实现总净营收为50.54亿元 , 同比增长30% 。 净亏损高达22.84亿元 , 同比扩大152.4% 。 调整后的非美国会计通用准则净亏损也高达16.55亿元 , 同比扩大86% 。
B站没能缩窄亏损 , 市场对此作出了两股双杀的反应 。 6月9日 , B站发布财报后 , 美股暴跌超过14% , 港股跌了不到2% 。
今天资本市场已经不再热衷高亏损换高增长的模式 , 连爱奇艺都在一季度首次实现了盈利 。 而在给出盈亏平衡的目标后 , B站这一季度却没能收窄亏损 , 甚至亏损扩大的速度超过了营收增长速度 。
尽管没能开门红 , 但陈睿依然表现出了极大的信心 , 他在电话会上强调 , 阻碍财务指标向盈亏平衡迈进的是疫情 , 但「疫情对于B站的基本面是不会有任何影响的 , 比如说视频化仍然会是不可阻挡的趋势」 。
01广告、电商拖累 , 亏损扩大在当下互联网公司的营收增速普遍降至个位数的环境里 , B站能保持30%的营收增长并不算差 , 但与过去相比 , 这是B站成立以来最「慢」的时刻 。
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2022年一季度B站财报
甚至与去年四季度相比 , B站的收入不升反降 。 如上图所示 , 去年四季度B站营收57.8亿元 , 今年一季度收入减少了7.3亿元 。
从具体业务来看 , 游戏和增值服务两块业务的收入同比和环比均取得增长 , 广告和电商两块业务虽然同比取得正增长 , 但环比大幅减少 。
刚上市时B站游戏收入占比一度超过七成 , 此后几年逐渐下降 , 2020年之后陆续被增值服务和广告超过 , 现在占总收入的比例已经不足三成 。
造成这一现象的原因有主动也有被动 。 上市后B站一直在追求收入的多元化 , 电商、广告、大会员和直播等业务的发展 , 一定程度上减少了其对游戏收入的依赖 。
但不容忽视的是 , 《FGO》后始终未能发行一个现象级爆款 , 加上渠道也未能突破二次元这个相对小众的品类 , 是B站这两年的流量增长难以转化成游戏收入的主要原因 。
此外《原神》的横空出世 , 今天来看对B站也是喜忧参半 。 一方面 , 作为《原神》官方服外唯一的渠道服 , B站分到了《原神》成功的一杯羹;但另一方面 , 《原神》分走了二次元市场大块蛋糕 , 还打破了国内游戏市场渠道垄断话语权的「传统」 , 这不仅冲击了腾讯 , 对B站来说同样影响不小 。
2021年B站发行的游戏都不太成功 , 对此 , B站一直在加大对游戏团队的投资 。 今年上半年游戏行业「版号寒冬」之时 , B站投资了近十家游戏公司 , 4月份版号重新发放后 , 目前B站已获得3款新游戏版号 。
相比游戏 , 增值服务业务的情况稍好 。 一季度 , B站增值服务收入达20.52亿元 , 同比增长37% , 收入占比超过四成 , 连续第六个季度成为B站收入的老大 。
B站的增值服务主要包括大会员、直播及其他服务 , 其中年费168元的大会员是重头 。 今年一季度 , B站的月活跃用户(MAU)达2.936亿 , 同比增长31%;月均付费用户2720万 , 同比增长33% 。
游戏和增值服务的表现还算正常 , 但过去几年高速增长的广告和电商则明显放缓 , 甚至环比出现负增长 , 一季度收入环比分别下降了35%和40% 。
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