游戏社区,从山寨TapTap卷到国产Discord

2020年底 , 因为手里版号实在吃紧 , 更多游戏商决定把“深挖用户价值”从片儿汤话圣经里移除 , 变成出海之后的又一道紧急命令 。
据上市游戏公司员工毛利回忆 , 那段时间 , 他们大概以“深挖”为主题开了4次讨论会 , 最终定下来一个核心和三个目标 。
核心 , 是围绕IP , 让已有用户贡献更多价值 。
目标 , 简单说:
1.攥住
保证主力产品和整体品牌的已有用户数量稳定 , 靠各种活动、社交关系召回老的 。
2.捏合
让品牌用户在品牌内流动 , 不同游戏玩家间有交互 , 相互导流带来新的 。
3.最后使点劲儿 , 把手里的多挤出些油水来
使产品本身多赚(游戏时长和付费增加)、少掏点分成(自有的预约下载渠道、自有直充渠道)、IP衍生多赚(授权、衍生品电商) , 甚至形成新的业务线 。
几点一合计 , 他们决定把来年的经费向社区产品倾斜 。
和毛利众相似 , 在近一年多时间里 , 包括腾讯、创梦天地、米哈游、B站也都先后在游戏社区领域发力 。
到2022年中时 , 已经动手的如创梦天地宣布Funbook月活过200万 , 腾讯的NokNok没什么动静 , 但也说“内测数据稳定” 。
正要做的 , 才宣布“戒网瘾”的百度要做个类Discord+TapTap的“咻咻星球” , 一向低调的鹰角注册了新商标“若森空岛” , 疑似官方社区产品 。
从第三方到游戏商自有 , 从工具到社群 , 再到“服务器”和兴趣聊天室 , 国内的游戏越来越疲软 , 游戏社区却干得欢快 。
1游戏的社区
有产品就有用户 , 有社群就有社区 , 到2022年 , 游戏社区已经有了相当长的发展史 。
我们没必要从丘处机路过牛家村讲起 , 但得说说托雷把兄弟——靖哥哥——北侠的演变过程 。
首先 , 全时间轴、上帝视角地看 , 网易、腾讯、米哈游和B站的从业者们认为 , 游戏社区(产品)主要有三个核心供给 , 或者说功能:
1.工具
有助于玩家更好地玩游戏的玩意儿 , 比如资讯、攻略 , 礼包、福利活动 , 也比如战绩查询、配装模拟、简单的跨终端操作等 。
2.社交
基于同好的表达、交流 , 聚集、区隔玩家 , 形成可循环利用的精准流量 , 放大UGC力量 。
3.分发
作为一个有流量 , 有秩序的平台 , 社区具备内容(OGC、PGC、UGC)、游戏或其他产品的分发能力 。
这三点都能促进游戏本身的商业化 , 也都有机会靠广告、分成、销售等手段变成独立变现的新业务 。
简单来说 , 这些年国内游戏社区的形态变化 , 其实也就是社区运营者随着游戏和玩家需求、社交习惯变化不断调配这三个核心供给的过程 。
要非给这个过程分几个阶段的话 , 有过丰富老端游运营经验的巨人网络员工阿罩总结得挺明白:
第一阶段 , 是1997年前后 , 以猫扑为代表的原始工具型社区 。
图文为主 , 主要就是贴各大游戏的官方公告、攻略 , 给一波新手玩家抹平信息差 , 多不是游戏企业直接运营 , 属于游戏在互联网生态里攒了一粗放的波外部流量 , 多靠广告盈利 。
第二阶段 , 可以直接跳到网游高峰+移动游戏兴起阶段 , 也就是2010年前后 。
这时候 , 一阶段的粗放社区开始有了进化 , 变成了社交+工具型 。
一方面 , 增强了工具属性 , 除了官方公告、攻略 , 开始有意识地添加PGC , 鼓励KOL创作专业内容和用户链接 。 同时开始提供MOD、游戏模拟等更专业的工具 。
游戏社区,从山寨TapTap卷到国产Discord