VR|Tested采访扎克伯格:揭秘四款VR原型机更多细节( 五 )





相关研究细节1 , 2
目前 , Holocake 2原型经过设置已经可以运行PC VR游戏 。 体验者表示:Holocake 2的视觉效果达到了Quest 2的水平 , 但它的佩戴重量却轻很多 , 而且戴起来看着更像是护目镜 , 而不是一个放在脸上的盒子 。
VR透镜迭代对于VR显示技术来讲 , 光学透镜和屏幕是紧密关联的 , 因此更换或修改屏幕参数/类型 , 意味着透镜也需要改变 。 在Quest时代 , Meta采用了菲涅尔透镜 , 而Half Dome 2则采用Pancake透镜 , Holocake 2采用全息+Pancake透镜(Holocake 2) 。



目前市面上的一些消费级VR头显采用静态畸变校正方案 , 来优化透镜造成的画面失真 , 原理主要基于对渲染图像的预先扭曲 。 但这只能解决静态畸变 , 动态畸变(移动的眼球通过透镜看到的画面畸变)难以矫正 。 为此 , DSR决定采用眼球追踪技术 , 根据实时的注视点变化 , 来校正动态畸变 。



为了模拟不同的屏幕和透镜配置 , 加速迭代动态畸变校正方案 , DSR团队设计了一个光学畸变模拟器 。 即利用软件来模拟整个VR头显光学配置 , 这对于开发光学畸变校正算法尤其有效 。



其组成部分包括:2D大屏电视(模拟畸变图像)、与电视同步的主动式快门3D眼镜(营造3D效果) , 还有一个固定头部的旋转支架 。

当科研人员将下巴放在支架上时 , 支架会根据他的头部旋转 , 来实时更新头部和眼球模型的位置 。 同时 , 算法会根据头部和眼球模型来计算前庭眼球反射运动(VOR) , 并合成对应的图像失真 。



而模拟不同透镜的畸变 , 则是通过一个叫光场传送门的算法 , 该算法可合成虚拟透镜 。



除了模拟透镜畸变外 , 该方案还可以模拟不同显示屏角度对显示效果的影响 。 倾斜的屏幕可以更贴合人脸弧度 , 这种有弧度的头部包裹式设计可能会成为VR的未来发展方向 , 好处是外形可以更加轻薄、更符合人体工学、视场角也可以更大 。
Meta技术路径在VR领域 , Meta是当之无愧的领军者 , 甚至在Reality Labs上投入数百亿美元 , 研发十年内VR将需要的技术 。 那么 , Meta为什么要内部自研显示系统 , 为什么不和供应商合作开发?



对此扎克伯格表示:VR显示是一项新技术 , 其技术堆栈和路径与手机、电脑、电视屏幕完全不同 , 而且市面上没有现成方案 。 因此当Reality Labs的研究成果应用于VR产品时 , 通常都会领先于市场中任何同类产品 。
Rift等早期的VR头显曾采用现成的屏幕、传感器技术 , 而随着VR技术发展 , 便开始更加依赖定制、自研 。 而Reality Labs的角色 , 则是抢先去探索未来VR发展将需要的技术 , 并为之打下基础 , 为未来十年做准备 。
尽管Reality Labs在同时开展多个研究方向 , 但Meta目前还未透露一个明确的AR/VR技术发展路径 。 那么对于Meta来讲 , 这些技术的优先级是怎样的 , 哪些技术会率先应用于未来的产品中 。
扎克伯格表示:每项技术突破会解锁对应的应用场景 , 不同应用场景的优先级将影响技术研发和推出的顺序 。 另外一方面 , Meta技术发展的一个重点是缩减AR/VR的体积、成本 。
短期内 , Meta可能会针对不同类型用户和应用场景推出不同价位的AR/VR产品 , 也就是拥有不止一个产品线 , 每个产品线具备的功能、配置也有差异 。 而长期的目标 , 则是在一个AR/VR设备上应用全部的高端技术 , 或是降低专业产品线的技术成本 , 应用于消费级产品线中 。
扎克伯格表示:AR/VR硬件技术和市场还在发展阶段 , 只有当产量大幅提升时 , 成本才能降低 。 因此 , 针对不同的用户群体(比如社交、游戏、健身、办公等)推出更适合的AR/VR产品 , 更有助于带动整个AR/VR行业 。