Java|B站学抖,焦虑加倍

Java|B站学抖,焦虑加倍

文章图片

Java|B站学抖,焦虑加倍

撰文| 文烨豪

编辑| 吴先之
身处主流化进程中的B站 , 仍旧未能解决一直以来的盈利心病 。
北京时间9月8日 , B站公布了截至2022年6月30日的第二季度未经审计的财务报告 。 财报显示 , B站二季度营收达49.1亿元人民币 , 同比增长9% , 净亏损20.1亿元 , 净亏损同比扩大79.5% 。
近几年 , 出圈一直是B站的头等大事 , 而在出圈引力的拉动下 , B站第二季度月均活跃用户数突破3亿 , 同比增长29% , 日均活跃用户达8350万 , 同比增长33% , 数据反馈较为良好 。

然而 , 激增的用户数似乎并不代表B站社区粘性有所增强 , 甚至可以说 , 诸如竖版视频等拉新打法 , 实则为B站用户换血的阳谋 。 只是 , 在众多业务增长趋缓的当下 , 即便B站正在调和甚至于逐渐改变了用户基底 , 但却无法为其匹配上规模变现的出口 , 进而陷入尴尬的局面 。
看不到的盈利拐点互联网语境中 , B站一直以来给人略显佛系的印象 , 其内部环境甚至可以用“慵懒”来形容 。 而当下的B站 , 似乎已逐渐从刻板印象中走了出来 。
此番转变源于生存压力 。 上市以来 , B站一直致力于做大用户基数 , 毕竟当时顶着中国YouTube的B站故事尚未告破 , 只需将体量提升 , 资本市场便会抢着买单 。 可随着一份份令人失望的财报接连公布 , 叠加中概股的低迷境遇 , B站亦从“香饽饽”变成了“烫手山芋” 。
在此背景下 , B站不得不将降本增效、加速商业化提到了更高的维度——2022年以来 , 不论是原有APP的调整 , 还是新业务的推出 , B站明显加快了脚步 。 然而 , 纵使B站毫不掩饰想要赚钱的心思 , 现实却未能如愿 , 不仅多项被寄予厚望的业务表现亦略显平淡 , 亏损更是大幅扩大 。
财报显示 , 今年第二季度 , B站增值服务业务营收为21.0亿元 , 同比增长29%;广告业务营收为11.6亿元 , 同比增长10%;游戏业务营收为10.5亿元 , 同比下降15%;电商业务营收为6.01亿元 , 同比增长4% 。 表面上看 , 第二季度B站各项业务表现尚可 , 殊不知 , 其中多个业务已然丧失了短期的增长空间 。
以毛利较高的游戏业务为例 , 其作为B站过去的营收主心骨 , 巅峰时期一度为B站贡献了半数营收 , 当下却在大环境的裹挟下被迫收缩 。 单看游戏业务 , B站体量远不及腾讯、网易等传统大厂 , 这使其受游戏周期性影响较大 , 很难像腾讯、网易一样靠着庞大的已发行游戏保证营收 。
通常 , 一款游戏从研发走到发行的时间在1-3年不等 , 当重点游戏身处研发期时 , 厂商业绩难免低迷 , 而一旦游戏发售 , 业绩便会迅速抬升 。
曾经支撑起B站半壁江山的《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》等游戏 , 当下难免陷入半衰期 , 加之今年上半年B站缺乏有市场说服力的独家新游 , 游戏业务的滑坡并不让人意外 。 问题的关键在于下一阶段 , B站能否拿出下一款《FGO》 。 然而 , 在游戏产业寒冬、内卷加剧的境遇下 , 纵使B站正在收购投资新的游戏工作室 , 其规模亦远远无法与大厂相比 。

此外 , 在二次元游戏红利时期已然过去的当下 , 即便B站已获得4款新游戏版号 , 但似乎均不具备足以继承《FGO》的爆款潜力 。 基于此 , 即便下半年新游戏的推出抬高了营收 , 其游戏业务或仍将步入下滑周期 。
等待下一款爆款游戏的同时 , B站今年以来亦开展了众多新业务的探索 , 这其中数字藏品的故事值得一谈——作为今年互联网语境中屡屡刷屏的新词汇 , 数字藏品正被一众深陷盈利难题的玩家们奉为圭臬 , 无论是B站还是爱奇艺 , 均流露出进军数藏的野心 。