《辐射4》沙盒化RPG之路( 二 )
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上古卷轴五的炉火DLC虽然赋予玩家建造的能力 , 但却并非创造 。 玩家的自由度 , 仅限于选择不同的房间 , 没有任何真正运用自由思维去设计和创造的能力 。
辐射4开始 , 无数玩家所谓的endgame不再是装备驱动 , 而是自发的去创造 , 结合让辐射4作为RPG本身的内容积淀 , 导致这份归属感比起其他RPG的开放世界变得沉重 , 而世界互动比起沙盒 , 游戏则变得丰富 。 但是辐射4远远没有取得平衡 , 并交出满意的答卷 。
事实上 , 沙盒机制和游戏叙事本身 , 除了世界面貌上的变化外极其有限 , 或者可以说没有影响 。 如何取得平衡 , 这一点还有很长的路要走 。
【《辐射4》沙盒化RPG之路】而杯赛的另一大优势 , 那就不得不谈mod 。 辐射4之于社区 , 带来了全新一代的引擎 , mod社区续老滚5之后再次繁荣 , 并且诞生出了像《模拟俱乐2》这种拓展新系统 , 讲述新故事的巨大而优质的模组 。
除了引擎之外 , 纵使杯赛试探steam收费 , mod的行为吃相难看 , 但是作为第一个将mod大规模部署至主机的厂商 , 辐射4的bnet系统对于mod社群规模的急速增长起到了巨大贡献 。
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辐射4的mode助力它的沙盒系统腾飞 , 可以说是一场漂亮的互相成就 。 玩家们用它创造了属于玩家们自己的无数的优质的装备、故事和城镇 。 而且对于玩家占比更多的游戏机平台 , 也让那些玩家们能史无前例的体验一键改装自己游戏的乐趣 。 xbox平台的bnet更是因为微软对mode的开放政策而无比繁荣 。 大部分的N网热门mode都能在bnet找到 。 mod能让一个游戏世界更加的客制化 , 从而按照不同玩家完全主观的喜好来增强他们的体验 , 让数千万主机玩家也能体验到这个前所未有的维度 , 这也是辐射4次时代的一点 。
让我们说回游戏世界本身吧 , 我们可以看到的是 , 我自不量力概括出来SRPG , 这种赋予RPG玩家创造能力 , 赋予沙盒与叙事和积淀的细分类别 , 还依然在早期的探索阶段并且并不成熟 。 但在今天几乎所有的游戏细分类别都在各种作品中进行了试验性的融合 。 而杯塞通过辐射4、辐射76、以及星空目前展示出的内容 , 展现出了坚定走向沙盒化的独特理念 。 但这其实又恰恰是杯赛一直以来的理念 。
杯赛的游戏热衷于将笔墨放在 , 或者说鼓励玩家去体验那些所谓非游戏内容的时刻 , 鼓励玩家去和世界的一切互动 , 去自由玩耍 , 自由摆放 , 自由发挥 。 从以前如咖啡杯一样的小物品 , 到现在大到整个聚落以及星空的前哨站 。 杯赛其实一直都在一步一步的从CRPG , 或者说传统意义上的美式RPG脱离 。 开始巩固建立自己的理念 , 游玩风格和节奏 。
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大家总说玩杯赛游戏感觉很独特 , 无论老滚还是辐射 。 这是杯赛自辐射4以来引入的沙盒模式 , 一切都是为了赋予玩家更多融入归属于一个虚拟世界的目的而设计的 。
杯赛的游戏 , 最独特的一点也是我最热爱它的原因 , 就是他们的游戏不是按照让你体验一个事儿设计的 , 而是按照让你去另一个世界生活设计的 。 这一点也并非是传统美式rpg看中的 。 而杯赛正在通过让这些不成熟的系统迭代的方式来慢慢塑造一个真正属于自己的独特细分类别 。
总而言之 , 辐射四是在继承了上古卷轴五的全盘开放世界设计理念的同时 , 就引入了全新的维度和系统 。 纵使其平均内容质量因完成度而大打折扣 , 但依然在理念和系统上定义了杯赛的下个时代 。 它带来的系统框架和理念方向 , 就像我们在76和星空中看到的一样 , 会继续去主宰杯赛未来的游戏 。 返回搜狐 , 查看更多
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