《辐射4》沙盒化RPG之路

2015年末 , 当我放下爱不释手的新维加斯,迎接为了《辐射4》而购买的人生第一台游戏机时 , 游戏盒上的那一句"感受这款次时代的开放世界游戏"变成了贯穿始终的感受 , 也导致其成为我最喜欢游戏的原因 。
辐射4/Fallout4coarcade.com/479.html
今天我们就来聊一聊这个我内心深知会引起争议的话题 , 但是作为我最喜欢的电子游戏 , 我依然认为我应该来分享一下我的主观看法 。
围绕为什么辐射4的设计理念导致其称得上次代开放世界 , 而非讨论辐射4RPG系统的好坏 , 也非讨论游戏本身完成度的缺失 。
首先我来谈谈我对于次世代的定义 , 次世代的重点不在于游戏整体质量的进步 。 次世代代表的应该是游戏技术、系统丰富度以及游戏设计理念的大幅更迭 。 从这一点上来说 , 辐射4的开放世界在微观的细节和宏观的尺度上都远不及上古卷轴5 , 令人沉浸 , 也更不及上古卷轴5那般细致入微 。 这一点光是从上古卷轴五城市中除了卫兵 , 几乎找不到没有名字的NPC , 对比辐射4城市中那一大堆居民就可以看得出来 。 上古卷轴5的人物关系可谓是刻画到登峰造极的地步 , 而辐射4望尘莫及 。
但是福特4可以说代表了开放世界这个类别中系统最丰富而多样 , 同时各个富有深度的一个异类 。 如果我斗胆自己划一个分类 , 那么辐射4将会是一个叫做SRPG的分类----沙盒RPG的开拓者之一 。
《辐射4》沙盒化RPG之路
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沙盒意味着一个玩家有能力去塑造世界的面貌 , 在世界里无指引非必要的情况下 , 自由创造或者设计些什么 。 我们平时看到的沙盒游戏 , 比如沙盒游戏中的杰出代表minecraft在将创造自由度展现的淋漓尽致的同时 , 并没有办法将RPG游戏中那些通过大大小小的任务 , 背景材料和角色展现出了一个富有沉淀的世界展示出来 。 这种缺陷导致我对这个世界缺乏融入感 。 纵使我在这里建造自己的城市 , 但我却感觉一切与我无关 。 虽然在背景积淀严重不足的情况下 , 尽情脑补也是沙盒游戏的一大乐趣 , 但是与事无巨细的rpg相比 , 互动性则大大降低 。
我们再来看rpg类 , 绝大部分的rpg都没有赋予玩家沙盒机制 , 别提打造一个自己的聚落小镇 , 连自己自由装修自己的房间的软装都很少见 。
在我看来 , 一款游戏的世界能否让我觉得我归属其中 , 能否让我觉得其先进 , 这取决于我能不能做我想做的事情 。 而每件事情是否想做 , 能做或不能做 , 所造成的这款游戏对你的沉浸感打多少折扣 , 又占多少比重 , 都是极其主观的事情 。
《辐射4》沙盒化RPG之路
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对于一些人来说 , 能否以多样的方式战斗 , 是他们最看重的东西 。 对于有些人来说 , 能否以多样化的方式对话 , 是他最看重的东西 。 但对我来说 , 一款游戏能否提供沉浸感 , 是由互动感和归属感两部分相辅相成的 。 如上面所说 , 沙盒部分可以提供极强的归属感 。 家是避风的港湾 , 人永远需要一个自己可以认定为家的地方 。 对我而言 , 一个游戏是否能亲手打造、设计一个家 , 这决定这段故事对我来说是一段体验过的故事 , 还是属于我的生活的关键点 。
我理想中的开放世界是一个电子游戏追求沉静 , 追求将自己塑造为一个可以生活其中的世界的形式 。 这就是为什么一个沙盒系统的引入 , 对我而言 , 将辐射4的开放世界提升到了新的高度 , 因为这已经不是量变 , 而是质变 。
我必须承认的是 , 辐射4总体的世界探索互动内容相比以上古卷轴5不仅不是量变还是退步 。 但是其继承自前作以及上古卷轴五的设计理念 。 比如说强势的文化背景 , 出色的角色故事 , 近距罗盘系统和打造出了业界顶尖的探索欲以及各个自定义等的加强 , 还有从无到有的建造模式的引入 , 形成的是一个之前的辐射和上古卷轴的未曾有过的维度 , 是一套全新的玩法 。