roblox|元宇宙概念正在实现,全球互联网“大厂”各显神通

roblox|元宇宙概念正在实现,全球互联网“大厂”各显神通


【roblox|元宇宙概念正在实现,全球互联网“大厂”各显神通】元宇宙是拥有持久、共享、3D虚拟空间特征的虚拟世界 。 随着日益强大的消费计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现 , 元宇宙的概念正在实现 。
目前 , 元宇宙产业链可以分为技术端和应用端 , 技术端以软硬件技术为支撑 , 应用端以用户需求为驱动 。 技术端需要算力技术、人工智能技术、交互技术、区块链技术、电子游戏技术和物联网技术支撑虚拟世界的接入和运行 。
而应用端以用户需求为导向 , 抓住用户的痛点开发新应用 , 被创造出的应用可以达到对现实世界的替代作用 , 这些应用组成了元宇宙的生态 。
在应用端 , 游戏是元宇宙率先尝试落地的领域 , 利用VR、AR 等交互技术提升用户参与虚拟世界的沉浸感 , 借助 NFT 技术构建元宇宙游戏中的经济系统 。 在游戏中用户可以获得虚拟身份并与其他玩家进行社交 , 同时开发者通过不断创新为用户构建一个多元化的游戏世界 。
其他三方面的应用也颇具雏形:娱乐方面致力于个人娱乐的极致沉浸式体验 , 模糊传统线上线下娱乐的界限 。 利用3D 技术和全息技术打造虚拟人 , 制造虚拟KOL 和虚拟偶像实现变现 。 社交领域探索游戏类交互场景、利用虚拟身份在元宇宙进行社交 , 实现全新的社交模式和途径 。
开放世界MMORPG、沙盒游戏、UGC 游戏平台都是元宇宙的雏形 , 目前看UGC 是最为接近的方向 。 相比于单机游戏 , MMORPG具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后 , 这个虚拟世界在网路游戏运营商提供的主机式服器里继续存在 , 并且不断演进 。 MMORPG 为提高玩家的互动性 , 建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系 。
开放世界MMORPG 一般有较高画面质量 , 但和 VR 沉浸感仍有差距 , 且内容由官方生产 , 但玩法受限于官方游戏开发者且仅支持虚拟货币的内部流转 , 社交互动主要是加好友和在线联机 。
把玩家化身入游戏中以自身的力量改变世界 , 沙盒游戏大多无主线剧情 , 普遍以玩家生存为第一目标 , 探索和建设为第二目标 , 最后改变世界达成某项成就为最终目标 , 如《我的世界》 。 沙盒游戏具备UGC 特征和开放世界的探索功能 , 但沉浸感较弱 , 社交互动也还停留在加好友和在线联机 。
Roblox内容创作高度自由 , Roblox 平台通过提供平台基础设施和技术支持赋能开发者输出更多内容 , 进而吸引更多用户为内容付费和更多开发者入驻 , 从而构成正循环 。 随着经济系统形成闭环 , 玩家可用货币在游戏内消费内容 , 也能兑换现实货币 , 拥有线上会议、Party Place、虚拟音乐会等多种社交互动方式 。
预计未来XR+引擎+AI+UGC 等会助力游戏向元宇宙不断升级 。 UGC 游戏平台是目前最接近元宇宙的内容产品 , 但在沉浸感方面有所欠缺 。 XR 技术提升沉浸感 , 设备的清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度等决定了普及程度 。 AI可自动生成并编辑补充相关的内容 , 引擎为内容生产者提供各种编写内容所需的各种工具 , 大幅压缩了未来内容的生产周期和成本 。
Roblox:实践元宇宙的先驱者
David Baszucki和 Erik Cassel 在 04 年创办 Roblox , 是第一个以元宇宙为主要属性的公司 。 Roblox通过引入一种全新社交互动模式 , 即由用户使用平台提供的引擎 , 开发、发布、运行自主设计内容 , 灵感包括但不限于游戏、娱乐、社交媒体和甚至玩具 , 使用户在现实中无法实现的想象力和创造力在虚拟世界中得以实现 , 同时构建连接虚拟世界和现实世界的商业闭环 。