王牌制作人,欧美月流水4000万的王牌制作人分享制作秘诀

近两年来 , 互动小说手游在业内的受欢迎度越来越高 , 无论是美国收入榜还是国产手游出海榜单 , 都出现了互动小说的身影 , 比如《Episode》、《Choices》以及《Chapters》等都有不错的表现 。

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和国内相比 , 互动小说手游实际上自2015年就已经在海外流行 , Gamelook当时就曾注意到《Episode》的月流水超过3000万元 。但让人意外的是 , 四年多之后 , 该游戏的月流水持续增长 , 截至今年3月份已经增长到了4000万元以上 。那么 , 这个连续成功多年的互动小说手游到底是怎么成功的呢 , 或许开发商Episode工作室主管Michael Dawson可以给我们更好的答案:
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我首先想说的是 , 在移动设备上设计被人们喜欢的优秀互动小说到底意味着什么?它意味着把两个截然不同的世界融合在一起 , 一个世界是以好莱坞为代表的大片 , 它们非常善于讲故事;另一个世界就是移动平台 , 它目前是全球最大的游戏平台 , 无论是用户量还是收入都是最大的 。那么 , 《Episode》是怎么做的呢?
这张图可能比较好的介绍《Episode》相关的背景 , 我是Michael Dawson , 是Episode工作室的主管 , Episode团队是Pocket Gems在2014年创立的 , 当时的目的是为了探索如何在移动平台讲故事 。
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自从游戏发布之后 , 我们开放了工具套装 , 截至2017年 , 拥有超过550万个创作者 , 同时还有内部团队做原创故事 , 我们发布了超过5万个故事 , 包括用户创作的优秀作品以及与《贱女孩》等电视剧合作的故事 , 所有故事的观看次数超过300亿次 , 累计观看时间5.7万年 。
接下来我想谈谈如何通过三个阶段设计互动小说 , 第一个阶段是创造一个在手游平台被接受的故事;第二阶段是 , 当你创作了一个故事 , 你如何通过内部团队优化 , 确保好的创意、概念和故事梗概 , 把它做成一个优秀的故事;第三个阶段就是 , 在游戏发布之后 , 与观看者交流并提高游戏体验 。
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第一步:为手游平台创作故事
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在开始之前 , 非常重要的一点是 , 你要了解自己的用户群 , 《Episode》的主要用户是13-25岁女性 , 这个用户群很有趣 , 她们是纯手游玩家 , 不玩其他平台的游戏 。我们14%的用户每天使用手机时间超过12个小时、11%的玩家在洗澡的时候还会看手机、12%的13-17岁玩家每隔几秒看一次手机 。
这和好莱坞电影的用户群完全不同 , 他们的潜在用户是能够有时间走入电影院、坐在荧幕前享受2个多小时不打断观看体验的人群 , 并不是为手游设计的原生体验 , 就像游戏一样 。
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从我们的用户属性来看 , 她们希望成为积极的参与者 , 她们伴随社交媒体和智能机成长 , 希望成为自己故事的中心 , 比如60%的玩家使用Snapchat , 63%的用户使用Instagram 。但我们需要考虑的是 , 要把什么故事讲给她们?如何确保通过互动的方式让他们成为故事中心?如何在她们阅读故事的时候增加代入感?我们如何做才能适应移动体验?
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与好莱坞大片不同的是 , 我们的用户更喜欢短故事 , 就像人们对手游的需求一样 , 你们使用社交软件一直盯着屏幕的时间不会超过十几秒钟 , 所以他们不能接受连续129分钟的电影 , 也不能接受30分钟不间断的电视剧 , 而是5分钟的小故事 , 我们要用很多的短时间 , 讲述一个长故事 。
那么 , 你如何选择让用户喜欢的概念呢?
第二步:内部调整优化好莱坞特别擅长这方面 , 他们能够发现人们喜欢的品类、有很多出色的创作人、作家 , 还有卡梅隆、斯皮尔伯格这样的顶级导演 , 他们还可以获得授权 , 比如《哈利波特》、《雾都孤儿》在拍成电影之前 , 都是畅销书 。
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如果你有这些资源 , 也可以学好莱坞 , 但我们不是这么做的 。在选择授权方的时候 , 我们提前做了用户调研 , 问他们喜欢什么电视剧、电影或者明星 , 他们给出的答案是《美少女的谎言》、《贱女孩》等等 。我们不需要去猜测 , 直接问就可以了 。
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另外一个方式就是看用户搜索 , 这些关键词都是讲故事的线索 , 比如我们做的故事royal baby就是基于用户搜索量比较高的词汇 。
【王牌制作人,欧美月流水4000万的王牌制作人分享制作秘诀】在确定故事的概念之后 , 接下来就要用好莱坞优秀的剧本创作方式 , 如果你读过《Save the Cat》以及Robert McKEE的《Story》都可以很容易知道其中的秘诀 , 它们讲述了三种故事结构 , 包括剧情节奏、对话等优秀的讲故事手段 。
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《Episode》的做法很像电视剧 , 所以我们也会让编剧把故事拆分开来 , 在这个结构框架内创作对话、场景 。
但是 , 你不能直接把好莱坞的方式直接拿来用 , 因为手游平台是不同的 , 首先要考虑的是故事节奏 , 因此为移动平台控制节奏是很重要的:比如第一部分预热 , 在电影当中 , 这通常要5分钟、小说可能要60页左右 , 在《Episode》 , 我们用5分钟做了一集 。实际上 , 最开始我们也尝试了好莱坞电影式的节奏 , 但后来实际体验发现 , 节奏太慢 , 因此加快了故事节奏 , 我们有的编剧刚开始准备了四集内容 , 但后来直接合并成了一集故事 。
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第二个需要考虑的是移动设备 , 很多社交软件采取的都是竖屏 , 这不像好莱坞电影 , 而且同屏展示的内容越少越容易被用户记住 , 在多角色模式下 , 同屏出现大量角色很难给人留下深刻印象 , 就像《指环王》一样 , 宁愿去讲更为平凡的故事 , 也不要刻画一千场战斗 。
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最后一点要提的是 , 从一开始就要给故事增加互动性 , 和好莱坞电影的线性剧情不同的是 , 你要给玩家选择 , 而且每个选择必须是有意义的 , 比如《贱女孩》的联动 , 我们就为原本固定的选择给了不同的选项 。
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确定了故事节奏之后 , 在做内部调整的时候 , 你首先要做的就是写剧本 , 但最重要的是要尽快让用户可以体验游戏 , 我们在这方面也学到了教训 。比如我们最开始做了一个“Pretty boy”的故事 , 题材、节奏、剧本都写好了 , 但真正测试的时候 , 人们觉得很无聊 , 所以不得不重写 。
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第二个案例是《贱女孩》 , 授权方的编剧非常擅长把电影剧本做成字幕 , 我们拿到这个剧本之后也非常开心 , 觉得很有趣 。但是 , 把它放到游戏里之后 , 我们很沮丧 , 原本的乐趣无法通过互动的方式展现 , 所以不得不做了大量调整 。
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我认为快速实现让游戏可玩的方法 , 就是使用工具 。我们专门做了一套工具 , 而且简单易用 , 你甚至可以制作美术 , 不需要是动画师或者美术师 。
写完了故事之后 , 接下来的问题是 , 如何获得反馈?我们主要分为四个阶段:首先是核心用户群 , 他们必须充分了解整个故事的精彩之处 , 比如故事结构、对白、配音等多个方面;随后我们会再找核心群之外的更多人 , 然后扩大到更广泛的用户获得反馈 , 最终把这些展示给整个团队 。
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在这个阶段 , 需要问的几个关键问题是:它是否让你的每次点击都很有参与感?是否加快了故事进度?有没有足够的代入感?对话是否有意义?是否有趣?所以 , 在此基础上 , 我们进入第三个阶段:通过用户反馈改进故事 。
第三步:获得玩家反馈在Pocket Gems团队 , 我们始终会考虑的是 , 如何测试、如何收集用户反馈 , 怎样调整故事 , 然后才进行全球发布 。
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我们首先看的是整体评分 , 无论是Google Play还是App Store都有这个功能 , 你可以看到用户喜欢什么、不喜欢什么 , 通过评分变化可以知道哪些需要调整 , 但却无法知道怎么调整 。
所以我们第二个要看的是故事完成率 , 每个故事的平均完成度都是不同的;另外一个比较关键都是特定场景的流失率 , 这可以让你知道问题发生在哪里;还需要注意的是游戏里的选项 , 你要确定每个选项都可以给玩家代入感 , 而且要让选择真正有意义 , 如果90%的人选择第一个、只有10%的人选择第二个 , 那么这个选择是没有意义的 。
此外 , 我们还会关注每个故事开始带来的收入 , 增加高级(付费)选择 , 但最好是和用户相关的选择 , 比如在《美少女的谎言》故事里 , 我们一开始为对话增加的付费选择并不受欢迎 , 随后我们把选择改成了和玩家相关的内容 , 并且提供多个选择 , 大幅提高了参与度 。
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对我们来说 , 游戏发布并不是终结 , 我们现在做的是 , 考虑如何增加代入感 , 并且在不同的故事之间增加辨识度 , 比如角色系统 , 可以让每个玩家的体验更个性化 。
总结所以 , 总的来说 , 首先要了解用户 , 确保你选择的话题是他们感兴趣的;你需要适应手游节奏 , 做原生的剧情设计 , 同时使用好莱坞式的经典剧本方式 。
从剧本到可玩版本要尽可能快 , 因为人们的反映可能是你意想不到的 。最后就是形成正确的内部审核流程 , 收集数据并获得玩家反馈 , 随后就是要不断调整 , 不要害怕把故事搞砸 , 以上就是今天的分享 。