任天堂|应用商店抽成降至15%,谷歌为什么要“服软”( 二 )
上世纪80年代,任天堂推出了FC游戏机,拯救了本身面临崩溃的北美游戏机市场,也使得其成为了当时全球首屈一指的游戏机厂商。彼时,乘上FC的大船几乎就意味着“数钱数到手抽筋”。当时,日本街机游戏开发商Namco和Hudson Soft联合说服任天堂,向外部软件开发商开放游戏机平台,为此Namco提议向任天堂支付10%的许可费,从而让自家游戏能够在FC上运行,而Hudson则额外再支付20%的许可费,以便让任天堂代为制作游戏卡带,这就是任天堂权利金制度的由来。
至此之后,30%的抽成也就成为了主机圈的通行做法,并且伴随着御三家席卷全球游戏圈,而扩散到了PC端和移动端。事实上,就与当初日本游戏厂商求着任天堂开放FC平台一样,在移动互联网时代早期,开发者其实也是求着苹果和谷歌抽成的。
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2009年3月,随着iOS 3.0的发布,App Store为开发者提供了应用内购买(IAP)接口。彼时,开发者为此欢欣鼓舞,分析师更是一致认为,IAP对实现APP货币化起到了至关重要作用,将会是开发者增加营收的重要渠道。同样是在2012年5月,Google Play引入应用内订阅购买的功能时,外界也一致认为相较于收费下载和内置广告模式,应用内订阅服务更有助于开发者创收。
其实这种心态很好理解,毕竟2010年左右正是PC互联网向移动互联网转型的时期,同时苹果和谷歌的应用商店经济,也给了开发者谋生的渠道。在这一时期,应用商店经济的规模不大,开发者想的也都是做APP是一条赚钱的路子。然而在经过了这十年来移动互联网的爆炸式增长,App Store和Google Play的年营收已经达到了万亿美元级别,这时候应用商店就不再是给开发者机遇的平台,而是掠夺他们成果的“吸血鬼”。
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当然,开发者也只看到了App Store和Google Play“躺赚”,而没有意识到苹果和谷歌所付出的运维成本。开发工具、技术文档、售后客服、APP审核、安全维护这些都是应用商店的运维成本,同时也是苹果和谷歌合理化抽成的依据。换句话来说,30%的抽成是谷歌和苹果提供目前服务的基础,如果减半的话,谷歌和苹果自然也有理由降低服务水平,但这对于用户和开发者来说显然并不是一件好事。
对于苹果和谷歌来说,以两者如今的体量,应用商店抽成获得的营收并不是最关键的,这两大巨头最不能忍受的无疑是支付渠道的控制权转移。纵观苹果和谷歌近年来的策略,完全可以用“取步步设防、层层阻击”来形容。先是针对视频、杂志等细分的媒体服务降低抽成,又推出小型企业的计划,为占据开发者数量绝大部分的中小开发者降低抽成比例,再到如今的全面降低。
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【 任天堂|应用商店抽成降至15%,谷歌为什么要“服软”】在这样反复的拉扯中,谷歌和苹果用“打一个棒子给一个甜枣的手段”,一步步降低了开发者的预期,同时也在一定程度上降低了App Store和Google Play的垄断嫌疑。对于谷歌这样直接让利一半的做法,相信绝大多数开发者应该都会感到满意,可现在的问题是,有了谷歌“珠玉在前”,苹果是选择跟随、还是要继续“死扛到底”呢?
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