折叠屏|让手机也能有桌面级游戏体验,业界首款RTLS 4级光线追踪GPU来了( 二 )


2018年 , 多家手机厂商杀入了游戏手机市场 , 推出了一系列的游戏手机 , 比如黑鲨游戏手机、nubia的红魔游戏手机、华硕的ROG游戏手机以及游戏外设厂商雷蛇推出的游戏手机Razer Phone等等 。 与此同时 , 众多手机厂商、手机芯片厂商在还与手游厂商紧密合作(有些甚至还成立了联合实验室) , 不断提升手机游戏的体验 。
虽然以往光线追踪技术都是被应用在各种PC/主机游戏大作上 , 但是随着近年来智能移动处理器的GPU算力也越来越强 , 以及用户对于移动端游戏体验要求的不断提升 , 光线追踪技术也开始逐步进入移动端 。
其实早在2015年之时 , Arm就开始将其于2013年底收购的Enligten“动态全局光照技术”(其中有用到光线追踪技术)引入到移动端 , 该技术可在3D绘图中创造先进且逼真的光影效果 , 并大幅降低对于GPU算力的依赖 。 当时 , 完美世界则是中国首家授权Enlighten全局光照技术的游戏开发商 。

△Enligten动态全局光照技术
今年10月14日 , 联发科也宣布推出基于Vulkan扩展的移动端光线追踪SDK 解决方案 , 并与 Arm 和腾讯游戏共同实现了移动端实时光线追踪技术的首次演示 , 为移动终端的光线追踪技术开发提供了必需的工具、框架和内容 , 进一步拓展游戏生态系统 , 希望共同推进光线追踪技术在行业的发展 。

今天 , GPU技术厂商Imagination也召开新品发布会 , 推出了首款基于其PowerVR Photon光线追踪架构的旗舰款GPU IP——IMG CXT , 号称可以为移动游戏玩家和开发者提供桌面级质量的体验 。
Imagination也表示 , 光线追踪是一项改变游戏规则的技术 , 可以使图形真实感达到跃升式变化 。 通过模拟真实世界中光线的表现 , 它可以创造出与现实生活几乎无异的三维(3D)场景 。

这些上游芯片厂商纷纷发力“光线追踪”技术 , 似乎预示着 , 移动端的游戏体验即将进入一个新的时代!
Imagination IMG CXT:业界首款RTLS 4级光线追踪GPU
在发布会上 , Imagination根据其经验和理解 , 提出了一套光线追踪等级系统(RTLS) , 对于光线追踪的实现划分为六个等级:



L0、传统解决方案
L1、传统GPU上的软件方案
L2、光线-包围盒和光线-三角形测试器
L3、具备硬件BVH处理能力
L4、具备硬件BVH处理能力和相干性分类能力
L5、带有BVH硬件生成器的相干性BVH处理功能

△不光滑表面隐藏相干性示例
Imagination表示 , 按照以上分型 , 其IMG CXT系列是业界首款RTLS 4级别的光线追踪GPU , 是专用的光线追踪的硬件级解决方案 , 相比传统GPU加软件的解决方案(比如联发科日前推出的RTLS 2级解决方案)来说 , 不仅性能大幅提升 , 同时其功耗也大大降低 。



具体来说 , IMG CXT系列GPU基于Imagination全新的PowerVR Photon架构 , 该架构的主要特点是RAC , 这是一种新的低功耗专用硬件GPU组件 , 相比效率较低的RTLS 2级架构 , 它可以加速和卸载更多来自着色器内核的光线追踪计算 。

RAC包含了光线存储(Ray Store)、光线任务调度器(Ray Task Scheduler)和相干性聚集器(Coherency Gatherer) , 并与两个128宽的统一着色器集群(USC)紧密耦合 , USC拥有高速专用数据通路 , 可以实现最高效且功耗最低的光线追踪部署 。
Ray Store可以在处理过程中将光线数据结构保存在芯片上 , 并提供对 RAC中所有单元的高带宽读写访问 , 从而避免了将光线数据存储或读取至动态随机存取存储器(DRAM)所造成的速度降低或功耗增加 。
Ray Task Scheduler可以卸载着色器集群的任务 , 并通过专用硬件部署和追踪光线工作负载 , 同时保持高光线吞吐量和低功耗 。 独特的Coherency Gatherer单元可以分析所有传播中的光线 , 并将整个场景中的光线绑定成多个相干组 , 从而能够以更高的效率对它们进行处理 。