文字/房利美
前言
提到3A游戏,《荒野大镖客》 《孤岛惊魂》或者《GTA5》,你会想到什么?有人认为3A是一个标准,也有人认为3A逐渐演变成一个品类 。随着国内游戏市场进入红海阶段,玩家对游戏体验的要求不断提升,购买成本逐渐上升 。如何以可承受的成本为玩家带来顶级体验,成为各大游戏厂商讨论的热门话题 。
虽然“高质量”手机游戏的品类和艺术风格各不相同,但回归本质的背后一定是体量大、利益相关者多的制作团队 。本文从敏捷框架SAFe出发,讨论了游戏研发各个阶段的团队成员比例、生产管道建设以及中台知识储备等问题.
第一部分,手机游戏各阶段3A管理体系建设
国外3A主要厂商主要将游戏开发阶段分为六个阶段:概念、前期制作、量产、Alpha、Beta、Launch 。不同的国内厂商根据内部评审机制和团队发展习惯,对R&D流程的各个阶段有不同的叫法 。根据团队每个阶段的核心目标,游戏可以分为五类:概念、Demo、店铺量、测试、线上运营 。
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与规模生产团队不同的是,3A巡线团队在Demo期间验证完核弹后,要与公司的发动机、设备等中间站取得联系,确定铺砌阶段各模块的生产管线,将确定的管线定义为不可轻易更改的标准 。
如果团队不属于头部研发,没有足够的中间位置,那么管道的定义往往会随着游戏店铺体量的发展而走 。这时,产品团队要注意物品组织过程中的资产积累,为后续的新物品铺平道路 。
第二部分 。团队成员:更清晰的业务界限和更模糊的职能界限
一些游戏制作团队将游戏分为战争、关卡、案例、系统等模块,再通过分析每个成员的能量图,将其填充到不同的模块中 。
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在开发周期紧、缺乏团队的情况下,有多个方向经验的成员往往有多个角色 。当一个会员作为跑道来回切换时,效率会降低,其他原因往往会使该会员成为需求卡 。因此,在类型组中,成员的业务边界更加清晰 。例如,当一款MMO手游处于制作阶段时,研发团队由几个直接制作游戏内容的特色组(如战争和关卡)和间接持有游戏输出的功能组(如AI)组成 。
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在常规条件下,每组的计划、程序、质量保证和艺术只专注于某个功能 。当战组1提前完成纪念碑的所有工作后,会在下一次需求会上总结复工并重新承诺新模块的工作,不会因为暂时闲置而让团队中的某个程序协助系统组1的工作 。
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从企业度看,成员间灵活的调动可以带来更性价 。但精品化游戏的问题往往不是两、三天的救就能解决 。这样的调动甚可能造成该成员原组的后续作延期,且在越型的组织这样混乱的情况越多 。
当某特性组多次出现空闲,预估和实际存在严重偏差时,项组该复盘此如何让此团队预估更加准确,并在下个程碑调整此情况 。相于般游中专多能,型团队强调成员对某纵向领域的全情投,不味填满成员作量,给予每位开发者适当的创新时间也是做出真正3A游戏的基础 。
Part3、敏捷列:拉标
不同于传统业的瀑布式开发,游戏业更适合敏捷 。
随着游戏开发的推进,团队由最初的战团队逐步扩张,般在铺量阶段后期达到最峰值,如果是开发世界或者MMO,团队可到达500上下 。在员不多的概念、Demo阶段,家会在同区域办公,如果位策划有什么变更他站起来吼嗓,家也能听个七七 。但当团队规模不断变沟通路径增多,有IP的项还会领跨地域检修等问题,此时团队中的PM或负责项管理的任何位成员都需注意“拉拉再拉” 。
在漫的游戏开发期中,团队常常以两三个为个程碑,在期间认领了不同制作模块的特性组以Scrum为单位、敏捷(Agile Release Train)为架,并实现着不同功能 。
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在每个程碑(Progrom Increment)开始时,团队敏捷教练号召所有团队成员参与PI会议 。此会议是敏捷列的跳,的是为了让所有成员朝着相同的使命和愿景努 。在为期1~2天的会议上,不同特性团队间通过对交谈认领其作,并识别组与组间的依赖与险 。
在每个程碑(Progrom Increment)间,团队敏捷教练根据项情况,邀请每个特性团队负责定期组织SoS(Scrum of Scrums)会议 。此会议针对PI标和跨团队依赖,回顾各团队的作进展并解决暴露的障碍 。
同时,团队敏捷教练还可通过数据度量以帮助其更好更准确的预估作吞量、识别险 。如通过绘制策划的作量、需求档质量、需求变更率、需求延期率等趋势图,当某位策划的数据连续两周异常时,团队能及时预警并尝试解决问题 。
项实践中,数据度量往往是把双刃剑 。从某种度看它可压缩部分员消极怠的空间,从另度过度依赖数字会让团队不敢“试错”,硬将游戏从创新变成换 。是否将团队数据度量与KPI强关联需团队负责和根据团队情况反复琢磨衡量,在此作者推荐趋势反应团队状态即可 。
各类会议、数据度量的核的都是让开发团队、业务团队共同使命协调致,通过对所有利益相关者的愿景使团队在铺量期成为条效、不会停下的列 。过渡到游戏上线后,整个团队依旧应按适合当时团队的固有节奏开发,按需求进外放 。
Part4、游戏业化:中台/项知识储备
提到3A游,不得不提两个概念——中台和管线 。
先说管线,可以将其理解为中的流线,每个产单位只专注处理某段的作,以提作效率和产量 。套游戏中,制作管线更像是通过流程与具保证游戏制作内容的正确和合理性,并拉游戏品质的最低下限,例如在内容层:通过理性关卡设计,将敌、地形等拆分成乐似的块块零件,策划进反复组装以设计出玩家最优流 。同理在美术制作过程中,管线可以通过流程的规范化,分专业化,减少劳动的具动化等实现 。
游戏中台的定义可以引在魏楠佬在TGDC2020的发:“游戏中台包括引擎技术能,创新赋能,梯队培养,作流与技术管线,品质与性能保障,与资源与经验的重 。”个解读,也就是在公司层有个为各项组在技术层、效率层排忧解难的专家组 。
身在头部大厂的项目组通过PDCA与中台快速集成需求环,增量式构建团队所需工具、管线,并在整个开发过程对其不断迭代优化 。同时,在X项目组的实践经验也将催生公司中台更高更快的技术发展 。
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有的厂商万年不换游戏引擎,有的海外大厂规范功能代码并将其作为标准在后续开发中使用 。每个公司对工业化的理解不同,工业化的产物也不相同 。从零开始的工作室,在3A游戏的制作中只要有工业化的意识,经验沉淀的行为,等项目经验丰富后工业化也会自动上来 。
总结
精品化手游的浪潮已经到来,本文从项目管理的角度概述在3A时代下进度管理思路及和以往手游团队的各阶段差异点 。实际开发过程中,团队面临的干系人、沟通、成本问题更加复杂,文中很多字数寥寥的点都足以另起篇进行探讨 。
【国家科技项目管理系统 项目管理知识体系指南】没有哪个项目是完美的,经验丰富、资源充足的制作团队依旧可能出现大规模延期 。前期框架搭建固然重要,但在整个过程中拥抱变化和风险才是解决所有事情最根本有效的方法 。
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