险峰K2VC&36氪 周末沙龙|走向XR,发现硬件中的新潜力 | 眼镜( 二 )
因此NOLO判断控制器永远不会消失,只不过它会做得更小、更轻、更方便。手势识别是一种有效的补充,未来的VR会有相当多样性的交互方式,可能是以配件的形式接入到庞大的系统中。
此外,NOLO认为,VR的三种内容生态会长期共同成长。其中包括:
1)以SteamVR为代表的主机内容生态,胜在超过6千个内容和1.2亿月活,NOLO的串流软件NOLO HOME已运行4年,有来自70多国家的超过十万用户;
2)本地生态,是类似苹果商店的封闭生态,Meta希望作为护城河,但截至目前只有三百多个内容,和Quest2的销量不成比例,,由工信部直属科研事业单位中国信息通信研究院、中国移动主导的中国XR通用标准(GSXR)发布。NOLO也参与其中,负责GSXR整体标准设计架构,并结合 NOLO Sonic的实际适配,来呈现核心功能的实现。
3)云VR,虽然是老生常谈,但是随着Quest2销量越过千万,全球的运营商势必要启动云VR生态。
以下是第二位分享嘉宾灵犀微光的创始人&CEO郑昱分享实录:
文章插图
灵犀微光 二位扩瞳几何阵列波导
微软的Hololens和Magicleap加在一起每年十万的销量,只有Oculus Quest2的百分之一,目前的AR相当于2015年的VR。
硬件从底层要做的工作还非常多,AR眼镜应该像普通眼镜和墨镜一样,要美观也要酷,才能在日常生活中佩戴,才可能替代手机。目前离这个梦想保守估计至少还有十年的差距。
反过来说,在未来三到五年内,挑战来自用现有的技术去做一款大家能接受的、有合理使用场景的AR眼镜,是摆在所有AR开发者面前的问题,在消费级,目前还是很难打开的。但是,在B端或C端精准切入一个应用场景,就可能得到AR眼镜的第一波红利。
在整个底层来看,很重要的几个点不只是光学,还包括1)芯片的功耗、小型化、芯片的算力、AI的性能等;2)AR的交互还没有成型的方案,多种交互的融合形式是整体趋势,无论是手势、还是眼动、眼球追踪等,从实际应用来看,比如单纯使用手势交互,依然会有很多的边界感,触碰的时候也会有很多不流畅的地方。
灵犀一直以来想做和在做的事情是要把AR眼镜做成和普通眼镜一样,这是光波导唯一的意义。相对于其他的光学方案,无论是离轴、棱镜、自由曲面,只有光波导才能实现最大程度的轻薄化、小型化。
灵犀认为,AR更多的不是做加法,现在反过来应该是做减法,因为在现在的算力和光学方案比较局限的情况下,应该解决怎么样去找到合适应用场景,然后把想要的硬件集成进去,做成一个很轻薄化的产品。
灵犀现在做的几何光波导镜片,模组重量十克以内,而且非常易于集成在像普通眼镜的形态当中,如果它做成成品眼镜的话,现在能够做到重量在三十克左右,而普通眼镜大概在18-25g之间。
光波导现在有三个技术路线,几何阵列光波导、表面浮雕衍射光波导、体全息光波导,这三个路线对比产生了很多争论。灵犀更关注显示效果,对于光波导而言光能利用率至关重要,表面浮雕光栅的光能利用率非常低,实测仅有千分之三;体全息的原理是基于激光衍射、激光干涉,最大的优势是单片三色,近期正面漏光有所改善,但光能利用率也还有待提高。
光能利用率低带来的衍生问题是,光机功耗大,需要具有超高亮度,目前能够满足亮度要求的MicroLed技术工艺也并不成熟,或许3-5年内还无法大规模量产。
并且,表面浮雕光栅的产业链集中在欧洲,而体全息用的特殊光敏材料,在国内没有供应商,处于禁运状态。相比而言,基于亚太地区成熟的光学模组产业链, 几何阵列光波导最有可能快速进入量产阶段。
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