VR|重大利好!五部门印发虚拟现实发展计划,影响几何?( 三 )


Sutherland的成功之处在于连接电脑后 , 其具备头部的位置跟踪系统 , 通过超声设备和机械轴 , 初步实现姿态检测功能 , 简单来说 , 就是当用户转动头部的时候 , 计算机会实时计算出新的图形 , 并显示出来 。

1984年 , Atari虚拟现实研究室的前员工杰伦·拉尼尔创办了VPL公司 , 并普及了VirtualReality(简称VR)这个术语 。 五年后 , VPL公司推出了一套商业化的虚拟现实产品——eyephone 。
当时由于技术限制 , eyephone的低分辨率显示器不仅让人头昏眼花 , 而且当时的芯片计算性能根本不足以支撑追踪肢体运动所需的图形渲染 , 关键的是 , 用户体验和沉浸感都极为糟糕的eyephone卖价高达9400美元 。
经过漫长的演化 , 时间来到2010年 。 帕尔默·拉奇完成了他的第一款原型产品——PR1 。 该产品在尺寸和重量极大减少的同时 , 还具备90°视野 , 低延迟以及内置触觉反馈等优点 。

两年后 , 帕尔默和其他人联合创立了Oculus(拉丁语中 , 有「眼镜」的意思) 。 在众筹到240万的创业资金后 , Oculus逐渐站稳脚跟 。 此后吸引到了游戏界的天才程序员约翰·卡马克以CTO的身份加入Oculus , 让这家初创公司顿时备受业界瞩目 。
于是 , 2014年发生了一件影响虚拟现实产业至今的大事件:Facebook壕掷30亿美金收购成立三年不到的Oculus 。 这被外界视为Facebook为未来买单的举措 。
也是在这一年 , 谷歌的GoogleCardboard纸箱VR眼镜顺利走向消费者的眼中 , 引起了一波VR行业的浪潮 。
收购Oculus后 , Facebook于2016年推出了消费级的VR头显CV1 , 成功的把VR设备的价格拉低至599美元 , 也因此这一年也被业界认为是虚拟现实的产业元年 。

2018年 , 小米和Facebook合作 , 推出了面向中国市场的VR一体机OculusGo 。
2020年 , 距离发售时间才短短几个月时间 , OculusQuest2就疯狂销售出了1百万台 , 掀起了新一轮的VR盛况 。
此后 , Facebook作为全球最大的社交网络公司改名为「Mate」 , 宣布利用5年时间转型成为一家元宇宙公司;字节跳动以90亿的高价收购VR设备公司小鸟看看;而腾讯创始人马化腾也直言 , 又一场大洗牌即将开始 。 就像移动互联网转型一样 , 上不了船的人将逐渐落伍……
而随着各大巨头公司的入场 , VR等虚拟现实设备 , 也迎来快速发展 。 很显然 , 发展了65年的虚拟现实技术 , 已经做好了腾飞的准备 。
历史教会我们的那些事
这些历史教会了我们什么事呢?首先 , 影响XR设备普及有两大关键 , 一个是设备的重量 , 另一个是设备的价格 。 参考手机发展早期 , 「大哥大」的身形无疑限制了其在很多场景下的使用 。
对于如今的XR设备来说 , 比如国内VR头部厂商字节跳动推出PICO4 , 虽然相比我们上面提到的设备来说 , 已经很小、很轻了 , 但是只能在一个固定的位置上 , 仍然进一步限制了其应用场景 。
所以 , 不出意外未来产业的发展重点依然还是解决硬件问题 。
其次 , 我觉得VR等虚拟设备硬件最终只是少数玩家的游戏 , 软件才是普通人的机会 。 就像智能手机兴起 , 各种AppStore推出之后 , 涌现了大量的软件开发者 。
最后 , 即便是软件门槛也相当高 。 那么内容创造呢?回看整个移动互联网发展的浪潮 , 除了软硬件制造商外 , 无论是图文还是视频内容的创造者 , 都迎来了发展的机遇 。
随着VR技术的成熟 , 制作出适合虚拟世界内容的机会 , 也将登上历史舞台 。 而随着五部委促进虚拟现实技术发展的文件下发 , 中国势必将成为这个舞台的中心之一 。