下一代社交产品应该如何构建( 三 )
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我在另一文《地位即服务》中指出 , 社交网络往往在三个轴线上竞争:社会资本、娱乐和效用 。 仅就娱乐而言 , 从一个人的社交图谱上建立内容流的问题是 , 直截了当地说 , 我们并不总是觉得我们认识的人很有娱乐性 。 我爱我的朋友和家人 。 这并不意味着我想看他们跳NaeNae舞 。 或反之亦然 。
同时 , 谁关注我们可能也是同样重要的 。 我们在讨论社会经验时往往忽略了这一点 , 也许是因为这是一个用户甚至比他们选择关注谁更难控制的决定 。 然而 , 我们愿意在社交媒体上发布的内容在很大程度上取决于我们认为谁会看到它 , 这一点不应该令人惊讶 。 关注我们 , 即是我们隐含的受众 。
举个最有名的例子 , Facebook的用户流失问题 , 根源在于他们的图谱膨胀到包含了一个人生活中的每一个人 。 如上所述 , 我们与某人是朋友并不意味着我们想在我们的新闻提要中看到他们发布的所有信息 。 在另一个方向 , 有更多来自我们生活各个领域的人关注我们 , 造成了大规模的背景崩溃 。 这不仅仅是每个人和他们的母亲都加入了Facebook , 而是具体地说 , 每个人的母亲都加入了Facebook 。
当你开始使用社交网络时 , 你很难想象拥有更多的追随者会是一件坏事 。 然而 , 许多推特用户在超过2万、5万、10万或更多的追随者之后就会抱怨 。 突然间 , 你的很多热门话题都引来了同样热门的反击 。 突然间 , 把你的想法传到外面就不那么有趣了 。 社交媒体体验中的阶段性转变是难以察觉的 , 直到它们发生后很久 。
说得更狠一点 , 图谱设计问题对社交公司特别危险 , 因为它们属于那种难以扭转的错误 。 杰夫·贝索斯在1997年亚马逊给股东的信中写道 , 有两种类型的决策:
有些决策是有影响的、不可逆的或几乎不可逆的--单向门--这些决策必须有条不紊地、仔细地、缓慢地、经过深思熟虑和协商后做出 。 如果你走过去 , 不喜欢你在另一边看到的东西 , 你就不能回到你之前的地方了 。 我们可以称这些为第一类决策 。 但大多数决策不是这样的--它们是可以改变的 , 可以逆转的--它们是双向门 。 如果你做了一个次优的第二类决策 , 你不必在后果中生活那么久 。 你可以重新打开门 , 重新进去 。 第二类决策可以而且应该由高判断力的个人或小团体迅速做出 。
图谱设计问题是单向门错误 , 这在很大程度上是因为用户使它们成为单向的 。 大多数社交媒体用户在关注别人之后不会取关 。 这在很大程度上归结于社会的一致性 。 这样做是尴尬和不舒服的 , 特别是如果你现实中会遇到他们 。
如果人们倾向于增加他们的社交图谱 , 而不是修剪它们 , 那么你帮助用户设计的社交图谱应该被视为一个单向门的决定 。 正如贝索斯所指出的 , 应该谨慎对待 。 一旦Twitter开始将推文发布到我的时间线上 , 仅仅是因为我关注的人喜欢它们 , 即使它们是我自己不关注的人的推文 , 我开始变得非常困惑 。 如果你对我没有关注你感到生气 , 可能是我认为我已经关注你了 。
由于它们的配置方式 , 许多社交应用随着图谱的扩大 , 会发生阶段性变化 。 开始时只有很少的朋友和追随者的用户体验 , 会随着这些数字的增加而改变 。 起初 , 人越多越热闹 。 现在 , 聚会开始了 。 但超过一定规模后 , 负面的网络效应就会悄然出现 。 如果你不改变你的处理方式 , 在你知道之前 , 你发现自己宣布为了你的心理健康 , 你要从社交媒体上休息一下 。
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