第三块我们在考虑未来我们整个底层的成本我们能做成什么样?因为云游戏我们发展到现在,其实对于商业模型来说有一个比较大的点,就是如何去节省成本?我们通过计算架构的定制能够很好的定义一个高性能的方案、高性价比的方案,那么对于元宇宙我们能把成本压缩到什么情况?当然第一个我们会想到是说,如果说我们做了协同渲染,是不是有些内容我们只用渲染一次,但是可以供所有人看到它的结果,这样其实我们就会让整个算力不是线性增长,当用户量上去以后,算力会是一个缓慢的增长,这样我们就可以控制边际成本来增加利润。
实际上我们做到现在,我们会发觉基于算法层面的共享,可能对于算力的节省其实是有限的,在于是说每个人看到的视角都不一样,在图形学上,你其实很难说一次渲染解决所有的问题,因为它要跟每个人的视角、每个人推流摄像头的位置是有关的。但是这块你说能不能节省?我认为是能节省的,但是节省量不会像想象那么大。
那未来这块的成本我们怎么压缩?我们认为还是要回到底层半导体的突破上,比如说我们国产的云原生的GPU能够出来,这一块对于现在整个行业受限于两家国外GPU厂商的格局就会有很大的改变,可能在这一块对于未来整个基础设施的成本节约和能力提升,是一个非常重要的点。
以上是我的一些分享,代表我们一些简单思考,抛砖引玉,我们也期待跟整个产业链共同探讨未来元宇宙技术的演进。
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