B站方面也正在测试相关元宇宙业务“高能链” , 它的存在将成为新应用、文化、游戏以及数字资产的数字原生社区 , 此外其未来或将为社区治理提供可靠助力 。
“高能链”不限于一个数字原生社区 , 更要打造开放创新 , 包罗万象的数字原生社区 。 据官方所述 , 目前“高能链”的愿景是:提供数字资产上链渠道 , 欢迎多元化应用加入生态 , 实现数字资产跨应用流通 , 为用户提供多样化使用场景和展示舞台 , 成为组织或个人的“主权身份认证+资产库” 。
比起构建一个世界的沉浸体验 , 更多的互联网公司更愿意像B站一样 , 创立一个数字化的用户社区 , 在真实世界外创作一个可交易沟通和展示的第二世界 。
那么这些有着详细规划的公司里 , 又有那些能真的完成元宇宙游戏呢?
元宇宙游戏 , 概念为先《罗布乐思》的CEO戴夫·巴斯祖克曾提出建立元宇宙的8个特点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明 。
而在这之外 , 还有一点非常重要 , 那便是保证这个元宇宙是可以永久存在的 。 因为元宇宙的概念相当于独立于现实世界的第二世界 , 这个世界具有自主运行的能力 , 且不会因为服务器 , 经营者等原因就会消失 。 元宇宙世界必须建立足够的信用才能和用户达成联系 , 才会有足够多的用户肯去投入金钱人力物力进去 , 将其当做一个真实世界去对待 。
而且作为第二世界的存在 , 元宇宙更应该去中心化 , 不应该以某一家公司为中心独立存在 , 而是形成一个可容纳全年龄阶层的世界 , 不然各自独立存在的虚拟世界也只会说各大公司旗下的电子虚拟社区而已 。
所以又保证元宇宙这个第二世界的性质 , 就必须保证它的互通性 , 如同扎克伯格提出的观点那样 , 并不是每家公司都在建立元宇宙 , 而是每家公司都在建立元宇宙的一部分 。
元宇宙游戏也同样如此 , 国内的想要建立这样的一个庞大的第二游戏世界 , 就必须保证能够容纳庞大的用户群体和保留鲜明的用户特征(也就是8个特点里的身份) , 先不说全球范围的用户 , 国内用户数量就已经让大部分公司望而却步了 。
但腾讯却不一样 , 它拥有着最大最多的社交平台微信以及QQ , 用户基数庞大 , 基本覆盖了全国范围 , 这一点上就满足了第二世界的基本性质 , 而微信支付等工具又为经济系统的建立提供了坚实的基础 , 可以说 , 腾讯其实是最有可能实现元宇宙游戏设想的公司了 。
另一方面 , 腾讯拥有虚幻引擎的加持 , 在虚拟场景和人物形象的构建技术上也相对领先国内各大游戏公司 , 拥有建立沉浸感的技术优势 。 近期超级QQ秀的推出也在无形中暗示着用户形象与身份的绑定关系 , 甚至可以根据玩家的作品自动生成脸型 , 个性化用户形象 , 让每个用户保持身份的独一无二 。
可以说 , 要国内最先有可能完成元宇宙概念的公司 , 基本就非腾讯莫属了 。
中国的《罗布乐思》?其实 , 要建立像《罗布乐思》级别的元宇宙游戏并不难 , 但是这仅仅只是一个元宇宙概念的雏形 , 距离真正的第二世界还有着不小的距离 , 游戏领域要容纳各个年龄阶层并不是一件容易的事情 , 建立一个游戏用户社区更是需要花费不少的心思 。
《罗布乐思》的奇迹很难复刻 , 因为它是处于天时地利人和俱佳的状态才能收获收获如此之大的用户群体 , 面向青少年群体的游戏和特殊的自定义模式让游戏社区有了更大的自由度 , 某种程度上说 , 《罗布乐思》甚至都算不上游戏 , 它更像是一个游戏工具 , 给玩家自由编辑 。
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