游族十二周年:出海年增长超27%,全球化之路已步入快车道( 三 )
发行线方面 , 游族则会根据一线团队的反馈及当地用户喜好 , 代理项目或是直接定制开发产品 , 比如在日本上线的《伊甸园的骄傲》、《华武战国》就是专门为日本市场开发的项目 , 面向欧美市场的定制产品《SimureVikings(代号:维京)》也将在今年上线 。
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《SimureVikings(代号:维京)》
刘万芹说 , 探索出海道路的过程中 , 游族一直在寻找全球化和区域化的平衡点 , 探索至今 , 刘万芹更愿意将自研自发和代理发行两块业务视作某种互补关系 , “我们的自研产品一般会更加全球化一些 , 所面向的市场更广——比如我们的SLG准备做全球大服;而代理合作的项目就偏区域化 , 更多是充分听取一线团队建议 , 基于当地用户的行为习惯和喜好来拿——比如和腾讯合作《圣斗士星矢:觉醒》 , 是出于我们对海外市场有充分认知 。 ”
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《MetalRevolution(金属对决)》
与此同时 , 游族还明确了三大品类:RPG主攻欧美 , 卡牌主攻日韩 , SLG面向全球 。 除此之外 , 游族还在努力寻找新品类 。 “我们不只是拿成熟产品 , 凡是在当地有机会的产品我们都会考虑 。 像《金属对决》这样的格斗类产品 , 其实就是游族这两年针对欧美市场的差异化尝试之一;此外 , 我们还在塔防、末日题材这种细分赛道上做尝试 。 ”
出海没有一步是轻松的 , 但游族愿意拥抱新机遇
“拥抱”是陀螺采访中感触最深的一个词 。 它饱含“主动”、“热情”之类的情绪 , 象征着游族对待全球用户的态度 , 同时也很容易让人联想起游族的新愿景:成为具有全球影响力的一线游戏厂商 。
不过这条路注定不好走 , 在通往全球化的的道路上 , 中国厂商必然会面临一些困难 。 对此刘万芹亦深有体会 , 因为这些阻碍游族过去都曾遇到过 , 好在他们还是咬着牙走过来了 。
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《少年三国志2》欧美版
刘万芹以《少年三国志2》为例 , “当初在欧美做三国题材推广时 , 我们在本地化上下了很多功夫 , 如何将游戏包装成一个当地用户都能理解的故事 , 在前期其实需要摸索很久 。 ”而现在回过头来看 , 刘万芹相信一切都是值得的 , “我们愿意拥抱新机遇 , 迎接新挑战 。 ”
在刘万芹眼中 , 全球市场其实还非常大 , 每个区域可能都有一个十分有潜力的品类有待挖掘 , “但很多时候我们的认知比较固化 , 所以我们需要拿不同的产品去不同地区做尝试 , 让用户感知 , 让用户反馈 , 这样我们的产品才不至于落后于世界的变化 。 ”
【游族十二周年:出海年增长超27%,全球化之路已步入快车道】未来 , 游族还希望朝中东和东南亚市场发力 , “我们相信这两个地区的增长潜力还很大 。 ”刘万芹展望道 , 不管今后去哪个市场 , 游族永远不会停下脚步 , 更不会故步自封 。
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