游族十二周年:出海年增长超27%,全球化之路已步入快车道

愿景:成为“具有全球影响力的一线游戏厂商” 。
6月16日 , 游族网络616少年节暨十二周年庆成功举办 。 按理说 , 游戏行业达到这个年限的公司普遍有些家底 , 比如拥有几个老IP、一批资深从业者以及品类上的沉淀 , 所以多少会显得从容一点 。
作为一家上市企业 , 上述这些东西游族也有 , 但说不上为什么 , 你总是觉得他们依然像家初创公司般干劲十足 。 6月16日 , 他们正式对外公布了使命和愿景:“以科技传颂文明”的使命以此纪念创始人林奇;成为“具有全球影响力的一线游戏厂商”的愿景令人神往;同时还明确了四大战略:“聚焦、研运一体、全球化、IP驱动” , 致力打造精品化产品 。 除业务发展外 , 游族网络CEO陈芳表示 , 今年管理层将核心关注“打造良好的组织文化”、“提升组织效能” , 并提出要为族人们打造“宜人的、高效的、相互信任和尊重的、向价值创造者倾斜的工作环境” 。
游族十二周年:出海年增长超27%,全球化之路已步入快车道
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更叫人另眼相看的 , 是游族去年交出的全球化成绩单 。 财报显示 , 2020年 , 游族海外市场实现营业收入25.9亿元 , 同比增长27.7% , 取得历史最佳成绩 。 若按区域占比来算 , 海外收入比国内收入还要高出一小截 , 占游族去年总营收的55% 。
你或许对这组数据非常意外——居然不动声色地把海外盘子做得这么大了 , 他们是怎么办到的?
游族副总裁、全球化负责人刘万芹告诉陀螺 , 游族一切战略思考的大前提是公司十年、二十年乃至更长远的增长点在哪儿 , 然后再提前布局 。 基于这样的逻辑导向 , 游族愿意拥抱更多的新变化和新事物 , 也愿意做更多新尝试 。
这段话能从游族的战略层面解释不少问题 , 然而对行业来说还有一个更现实的疑问:推进全球化是大家都在做的事儿 , 市场挤压效应明显 , 游族是如何把增量规模做到如此可观的?
认准区域做集中深耕 , 抱定打穿某个市场的决心
出海是这两年各家游戏厂商的一大课题 , 关于海外市场的未来趋势也有各种声音 。
曾有从业者认为 , 自2020年以来 , 随着买量成本的不断拔高 , 行业竞争加剧 , 中国游戏出海已经全面进入红海阶段 , 厂商想要从中分得一杯羹比过去要难得多 。
而在刘万芹看来 , 这几年国产游戏出海势头看上去确实很猛 , 导致业界普遍认为竞争已经趋于白热化 。 但实际上海外市场地区多、语言杂 , 可以探索的蓝海市场依然非常大 , 市场竞争并不如大家想象中的那么饱和 , 尤其是成熟市场的潜力还未被充分挖掘 。
另一方面 , 许多国内厂商要么是抱着“产品优而出海”的心态来对待全球化这件事 , 认为只要将国内的游戏翻译一下 , 放到海外买买量 , 出海工作就算完成了;要么是手头上恰好有一些产品可以发到海外某些市场 , 顺势出海 。 总体而言 , 主动性不够高 , 自然不容易出成绩 。
游族的策略则非常明确 。 刘万芹指出 , 游族是先认定要在哪些区域做持续深耕 , 抱定打穿海外市场的决心 , 然后才开始出海的全面布局 。 具体来说 , 游族会针对不同区域做组织构建 , 搭建团队 , 储备产品 , 为吃下这个海外市场做充足准备 。
游族十二周年:出海年增长超27%,全球化之路已步入快车道
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《少年三国志2》韩国版
“这几年游族的出海思路是稳固欧美市场 , 同时发力日韩和拉美市场 。 ”刘万芹回顾道 。 反映在收入上 , 是游族的几款产品在海外均有不错成绩:《少年三国志2》跻身日本畅销榜前20 , 并冲入韩国畅销榜前5;《圣斗士星矢:觉醒》曾稳居拉美TOP3 , 全年成绩可以进入前10 , “月流水达到几百万甚至上千万美金 , 说实话也超出了我们的预期 。 ”