头部精品“获量”之争进入新时代( 三 )
《剑与远征》助推“买量+营销”2.0时代来临
虽然在莉莉丝发行负责人张子龙眼中 , 《剑与远征》这样的规模化营销打法在业界并非首创 , 且在2015年便有先例 。
但从细节上而言 , 由于搭载营销手段的平台在过去十年里已发生剧烈变化 , 故而在《剑与远征》的宣发中结合了许多近年才兴起的形式 。 比如短视频、比如直播 。 而这些形式均为当下游戏营销不可或缺的手段 , 其中也有存在许多值得推敲的新玩法 。
【头部精品“获量”之争进入新时代】这些新玩法 , 最终在《剑与远征》带动下被推到一个新的高度 , 让从业者更直观的感受到 , 游戏推广已经迈入2.0时代 。
而这场营销背后 , 隐于幕后但又时刻存在的“国民级营销品牌”巨量引擎就是不容忽视的推手 。 一方面 , 巨量引擎通过旗下的平台产品 , 提供了规模化流量可精准化操作的成熟条件 , 让游戏产品既有大众量级的导入保障 , 同时能更大概率的获取到精准的用户群 , 使得投产比变得更有效 。 其次 , 主打高粘性的娱乐内容产品 , 平台可以很好的通过“话题式营销”引爆流量 , 带来持续的热度影响 , 这个持续化的过程依然是建立在核心标签范围内 。
以平台角度看 , 巨量引擎其实是以擅长的爆量思维在做买量革命 , 为想短期内便实现爆炸式营销的产品提供了更大可能 。 它既为玩家提供了游戏筛选 , 也带来广域的内容营销空间 。
以短视频为例 , 抖音平台上对KOL+明星生态的构建 , 在过去也诞生了不少带量神话 , 比如近期为电商带货销售破亿的老罗 。 除此之外 , 还有流行“梗”与流行话题的短时爆炸式传播 , 如黑人抬棺、淡黄的长裙等 。 而当游戏与大众流行热点相结合 , 往往也能碰撞出意想不到的火花 。
我们知道过去大部分产品的买量 , 由于资金实力以及精准用户获取能力的限制 , 围绕的是非常垂直的玩家群体获取 , 只能控制在某些细分产品上 , 不容易出圈 。 而由《剑与远征》与巨量引擎联手打造这场营销 , 实则是一场大型成功的“买量+营销”2.0打法 , 它迭代了可控式买量效果 , 同时还让游戏投放出更多未知的精准用户 , 对于未来精品游戏的推广模式势必将带来一定影响 。
随着精品数量增多 , “买量+营销”模式将是重要的拓展用户盘子的重要方式 。 最关键的是 , 营销做得好 , 同样也可以降低获客成本 。 比如《剑与远征》此前在台湾地区发行过程中 , 便曾借助代言人以及产品亮点营销 , 令用户成本下降了50%-80% 。
对于同样手握精品游戏的厂商 , 伴随行业买量竞争日渐加剧 , 后续若想加码营销 , 《剑与远征》作为成功先例也许是一个不错的启示 。
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