《暗黑破坏神4》季度更新 新引擎、职业、视效演示( 二 )


举例来说:《暗黑破坏神 III》旋风斩的形象是环绕在野蛮人周围的圆筒状图案,根据攻击速度的高低每几个帧格就会施加伤害 。在《暗黑破坏神4》中,旋风斩是个动态的饼状图形,会随著你的角色变得活灵活现 。范围性效果会随著时间经过往外扩散,且近战挥舞的动作也会搭配武器的运动过程 。动态目标区域可改善《暗黑破坏神4》游戏系统施加伤害的准确度,也能让战斗的过程变得更有震撼力、砍杀怪物的过程变得更血腥暴力 。动态载体也会针对各种不同的技能新增微幅的时间点机制 。
此外,我们还重制了怪物的命中效果,让衝击力会随著法术或近战攻击的方向而变化 。我们会使用动画和动态目标区域所定义的数据来寻找命中怪物最准确的位置,并判断怪物受到衝击后的物理力道方向 。简单来说也就是,如果你命中羊头人萨满的膝盖,那麽膝盖的部分就会出现血液喷溅特效 。对羊头人的膝盖所施加的物理力道,会使羊头人的人物模组像是膝盖被踢到一样飞出去 。
视觉效果 - 投射和接收光线
在《暗黑破坏神4》中,我们採用物理渲染(PBR)光线模组,也就是说素材的外观以及对光线的反应都很写实 。这个做法能够大大改良渲染成果,但是其运作机制可能会违反玩家对于职业技能和怪物技能的直观感受 。举例来说:试想看看营火在光天化日之下看起来会是什麽样子,应该会很枯燥乏味,对吧?再来,想像一下灰尘或烟雾在大半夜的样子,应该几乎看不出来,对吧?为了解决这种状况,我们专门打造游戏引擎和图形资料库,以利我们透过更具美感的方式来细化 PBR 的规则集 。这样的作法可以确保重要的游戏性内容尽可能清晰地呈现出来,同时还能维持沉浸式元素的 PBR 完整性,让它们能够真实地对光线产生反应 。
先前对于《暗黑破坏神》的调整主要使用“不亮”粒子,也就是不受环境光线的影响 。这些粒子能够协助控制美术图的外观,描绘出来的作品就是最终呈现的成果 。不亮粒子的缺点在于,美术图在色调黑暗的地城中看起来可能会过于明亮,或者是视觉效果的颜色配置不见得能够融入所有的背景环境 。
在《暗黑破坏神4》中,我们採用明亮的视觉效果来融入背景环境的光线,营造出更具有沉浸感的游戏体验 。以旋风斩为例(请见上方影片):在光天化日之下,刀刃会反射太阳光 。在昏暗的地城中,刀刃则会反射较为微弱的光源,比方说火炬 。因为技能而扬起的尘土也会被环境点亮,因此能够融入游戏世界的美术氛围当中 。
如果我们只靠环境光线的运作,并且完全遵照 PBR 的原本规则,那麽游戏性就会变得模糊不易辨别,特别是在昏暗的环境中,挥舞武器的过程基本上很难看得清楚 。为了制衡这一点,许多视觉效果都能够自己发光并对环境投射光线 。而且现在游戏内的许多绝招甚至还能在一段时间内改变周遭环境的气候和光线 。我们的目标是在游戏清晰度和主题鲜明的沉浸感这两者之间取得良好平衡 。
动态玩家技能
美术设计得再好看,如果游戏性本身不够有趣,也只是捨本逐末 。我们在设计玩家技能时,其中一项目标就是赋予系统设计团队各式各样的增减益机制,让他们能够设计出具有实质影响力的技能树、职业机制、传奇物品和颠峰面板 。
玩家所做的选择影响到的不应该只有角色的数值 。在设计出理想的职业技能后,视觉效果团队就会接手处理,让开发者能够动态调整技能的大小、强度和持续时间 。随著你累积升级以及能够强化技能威力的物品,技能的视觉也会变得越来越显眼华丽 。