VR、云游戏、元宇宙,今年的CES上游戏又闹出了哪些动静?( 二 )
VR/AR , 让体验更加优质
因成本、技术等诸多原因 , VR/AR产业在早年间经历过一波资本热 , 但却迅速降温 , 鲜有人问 。 直到2020年 , 诸多爆款VR游戏的出现 , 以及疫情释放了教育、医疗、旅游等场景的需求 , 让大家再次注意到了这一领域 。 加之政策与资本的不断推进 , 以及行业巨头在产业生态多个环节的持续投入 , 为VR/AR产业的后续发展创造了拐点 。
不过VR/AR产业的发展仍存在诸多痛点 , CES展会上诸多厂商也给出了自己的解决方案 。
首先是体验 , 戴得舒服 , 看得舒服是很多玩家对于VR设备提出的最基本要求 , 夏普便在今年展示了更为轻量级的头戴设备 , 整个HMD原型机重量约为175克 , 且拥有折叠设计 , 同时 , 夏普还借助独有的RGB彩色超高速自动对焦相机去接收现实世界的图像进行彩色显示 , 创造更加丰富的体验 。
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松下也是推出了超薄超轻的MeganexPCVR头显设备 , 它采用MicroOLED+Pancake光学方案 , 重量为320克 , 同样支持折叠携带 , 让玩家长时间进行VR游戏的体验得以保障 。
索尼也是亮相了自家VR领域的明日之星——PSVR2 , 该设备较比前代提升明显 , 更加广角的视野、OLED屏幕、支持4KHDR和高达120Hz的帧率、设备内置的4个摄像头、可检测手指触摸的Sense控制器 , 为PSVR2在市场竞争中给予了更大的底气 。 同时PSVR2还在沉浸感上下了很大功夫 , 借助耳机上的触觉反馈和设备的头部振动 , 辅助玩家能够去感受到人物受伤或地面颤动等细微情景变化 , 这也是VR领域的一个重大创新 。
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部分产品也考虑到了特殊人群的需求 , 比如HTC在展会现场带来的一款独立VR耳机——ViveXRElite就为近视用户考虑了很多 , 除了机身设计轻巧纤薄 , 它保证了近视用户在不戴眼镜的情况下双眼独立达到-6D 。
雷蛇则是带来了两款适配MetaQuest2的VR配件 , 分别是雷蛇可调节头带系统和雷蛇面罩 , 符合人体工程学 , 帮助玩家获得更加舒适且理想的游戏体验 。
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从CES展会能够看出 , VR/AR正在与玩家的距离越来越近 , 产业方面 , 持续投入带来的硬件升级提升了显示、延迟、交互等方面的体验;5G技术逐渐成熟 , 带动了计算与渲染云端化 , 为算力提升提供了坚实后盾;游戏厂商们在内容侧的发力 , 为VR/AR提供了高质量内容体验 , 从长远眼光来看 , 随着Facebook、华为、谷歌、苹果、微软等厂商的持续投入 , VR/AR会迎来更加广阔的发展前景 。
元宇宙赛道上不断前行
元宇宙同样是本届CES展会的焦点之一 , 美国消费技术协会(CTA)的总裁兼首席执行官GaryShapiro在会上坦言 , Web3和元宇宙将会彻底改变大家的生活、工作和娱乐方式 , 可以预计 , 未来元宇宙技术将会在汽车、游戏、健康等多个领域被广泛应用 。
除了首次推出的元宇宙和Web3.0专场外 , 展会还带来了“元宇宙&游戏”和“创作者经济和NFT”频道 , 以此去展示今后10年可能会出现的AI、VR、XR等元宇宙相关技术与应用 。
此前 , 三星就宣布将带领新一波C-Lab新创团队参与展出 , 其中包含4组源自三星内部的C-LabInside新创团队 , 以及三星赞助的8组C-LabOutside外部新创团队 。
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