但仅有硬件还远远不够,开发者、应用和软件生态是阻碍光线追踪的另一大难题 。
Stephen Barton说,“移动端推广光线追踪确实是需要一个生态系统 。硬件级光线追踪只有触及大部分终端市场,游戏开发者才会愿意开发带有光线追踪功能的游戏,否则他们会缺乏动力 。”
那如何才能破解这两大挑战?
让主流和高端手机,都能用上硬件级光线追踪
移动端光线追踪的普及,硬件和生态实际上也是相辅相成 。
“我们上一代IMG CXT GPU已经是4级的光线追踪,但比较多的是针对高端的设备,没有办法达到让主流机型都具有这个能力 。这可能让开发者觉得没有那么大的必要去开发大量的光线追踪的内容 。” David Harold认为,“只有让移动端光线追踪的功耗开销处于可接受范围,尽快铺开到更多移动设备,光线追踪的内容开开发者才会更愿意开发更多内容 。”
这也正是最新发布的IMG DXT的一个重要特性,可以覆盖主流到高端的手机,支持从混合实现方案中的简单阴影到3A大作中的高级光追画面等各类应用 。
实际上,这得益于IMG DXT系列可扩展光线追踪RAC(光线加速集群) 。从低配的0.5 RAC 提供216MB/秒的光数运算能力,8GB的光和检测运算能力,到高配的4 RAC,提供1.5GB的光线追踪算力,64GB的光合检测能力 。
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Imagination中国区技术总监艾克指出,“有了DXT系列可扩展的0.5 RAC到4 RAC,我们可扩展的光线追踪技术可以运用到各个手机领域的层次 。追求产品差异化的主流设备制造商可以选择节省面积的半尺寸光线加速集群(RAC)配置,而追求高端性能的OEM可以选择单、双或四RAC配置打造终极移动视觉体验 。”
据雷峰网了解,DXT采用Photon架构,是目前唯一达到光追系统(RTLS)4级的光追设计,有DXT-8-256、DXT-48-1536、DXT-72-2304三种配置,分别面向主流、高端、旗舰智能手机市场 。
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“无论RAC如何配置,与相同移动配置下的CXT相比,DXT能够将提供可用光追的面积成本降低40% 。“艾克表示 。
DXT系列的性能标杆的旗舰产品DXT-72-2304,具有72 GTexels/s和2.5 TFLOP FP32算力 。与上一代产品相比,最大单核性能提升了50% 。并且,DXT核的单位面积性能密度比IMG CXT GPU高出20%,还大幅降低了功耗 。
光线追踪技术与片段着色率(FSR)技术结合,能够用更小的功耗实现更真实的画面,这两个技术的结合被艾克称为“黄金搭档” 。
FSR是一种可以在几乎不降低图像质量的前提下减少片段着色器运行次数的技术,能够降低占用的带宽与功耗 。
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以具体的场景看,是否使用FSR技术对于画质肉眼几乎看不出差别,但从热力图可以发现,使用了FSR技术之后,可以节省大量的运算资源 。
在最极端的情况下,可以对一个4x4的片段区域只执行一次着色器代码,从而使工作负载减少近94% 。
除了光线追踪和FSR的黄金搭档之外,DXT还有诸多使其能够兼顾性能和能效的特性 。比如2D双速率纹理处理,许多先进的游戏依靠大量纹理取样实现高级过滤效果 。
IMG DXT GPU的纹理处理单元(TPU)内置一个已获得专利的创新特殊模式,能够为这些后处理效果创建一条“快速通道”,在使双线性滤波性能几乎翻倍的同时,最大程度地减少面积的增加并降低整体功耗 。
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